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登録日:2009/06/04 Thu 00 54 06 更新日:2024/04/27 Sat 19 44 45NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 S-E かやくむこうで効かない ゴーストトリック ジャンル テポドン フランケンシュタインの誘惑 ベロクロン ミサイル メダロット メトロイド レッドストーン ヴェルナー・フォン・ブラウン 乗り物 僕は今夜ミサイルに ←君は星になる 全ては宇宙依存症の男のせい 兵器 北朝鮮 味噌 小須田部長 擬人化 板野サーカス 極超音速ミサイル 爆発物 秀逸な項目 萌え 身砕流北高校 軍事 逆転検事 逆転裁判 飛び道具 魔羅忍法ICBM ミサイル(missile)とは: (1) 英語圏における、弓矢等の飛び道具の飛翔体の総称。 (2) ロケット兵器の内、追尾・誘導能力を有する物の総称(例外有)。 (3) 板野サーカスの表現に用いられるエフェクト。 (4) カプコンのゲームに登場する犬の名前。 (5) 『魂斗羅』における乗り物。 本項では主に(2)について解説し、(3)以降については適宜解説する。 (1)については飛び道具を参照。 ▷ 目次 ◆兵器としてのミサイル【攻撃目標による分類】 【飛翔特性による分類】 【その他の分類】 ミサイル万能論 ミサイルの欠点 ◆フィクションにおけるミサイルARMORED COREシリーズ メダロット(ゲーム) マクロスシリーズ カプコンゲーム 魂斗羅 ニンジャスレイヤー メトロイドシリーズ グラディウスシリーズ 科学忍者隊ガッチャマン 宇宙戦艦ヤマトシリーズ 宇宙鉄人キョーダイン ◆ミサイルがモチーフのキャラクター ◆兵器としてのミサイル (2)で述べたロケット兵器とは、筒状の胴体に搭載された固体・液体燃料の燃焼によって推進する兵器の事。 その内、追尾・誘導能力を有する物をミサイルと呼ぶ。 …まぁLーZuniやDAGRやPoniardなど誘導機能はあるけどミサイルと呼ばれない例もあるので絶対というわけでもないのだが。 ロケットの起源は中国の火箭に見られるが、現在の一般的なミサイル兵器は第二次世界大戦終盤にナチスドイツによって生み出された「V2ロケット」で実用化された。 使用用途や状況、誘導方式によって様々な種類に分かれており、現代戦には欠かせない兵器。 つくりかたはこちらをみてね なお、原理的には宇宙や月面へ向かうロケットもミサイルと同じ仕組みで、『人や衛星乗せたらロケット、爆弾乗せたらミサイル』なのである。 近年では2012年に北朝鮮が打ち上げた光明星3号2号機の件も、北朝鮮側は「人工衛星です」と言ったが、日本側などは「いや、それ弾道ミサイルやん」と突っ込まれたのも「ロケットの開発技術もミサイルに軍事転用できる」からである。 事実、ナチスが実用化した「V2ロケット」の開発にも関わったヴェルナー・フォン・ブラウン氏(1912−1977)は少年の頃から「月面へ行けるためのロケットを開発」を夢見て宇宙開発用のロケットを研究していた人物だったが、莫大な研究・開発資金を得るために当時のドイツ軍に協力。ドイツ軍が研究していた弾道ミサイル開発の技術者として兵器開発を行った。 さらに、弾道ミサイルの製造が追いつかなくなると、強制収容所に捕まった捕虜達にミサイルを作らせた。劣悪な環境下で病気による死者が相次ぎ、労働者が足りなくなれば他の作業所から無理矢理連れて来させた。この強制労働による犠牲者は2万人にも及ぶ。 その後フォン・ブラウン氏はナチスの劣勢が伝えられるとアメリカへ亡命。亡命後はアメリカのICBM兵器の開発と共に、アポロ計画へと関わるようになるのだが、そのナチスに関わり親衛隊までにも入った経歴が明らかになると彼は様々な非難を受けたが、「ナチズムには前から反対だった」「宇宙に行く為なら悪魔に魂を売り渡してもよいと思った」と反論。 こうした事からフォン・ブラウン氏の自伝を描いた作家曰く「彼は宇宙依存症である」と言われた。 一方、ヴェルナー・フォン・ブラウン氏と共に研究していたグループの科学者や技術者も共に亡命していたが、一部がソ連軍に拘束されてしまい、ソ連のミサイル開発に関わらせられるようになってしまう。やがてその技術は他の東側諸国に伝わっていった。 冷戦による核ミサイルの対立や、今の北朝鮮がアメリカに対してミサイル実験を繰り返す状況を生み出したのは「月に行きたい」と夢を持ちつつもそのためには殺人兵器を生み出し、祖国を裏切り、さらには人道に反する事さえまでも行ったヴェルナー・フォン・ブラウン氏のせいでもあったと言えよう。 南波兄弟や如月弦太朗、「宇宙なんちゃら こてつくん」のこてつくんとかがこの話を聞いたらどう思うか……。 【攻撃目標による分類】 1.対地ミサイル 地上目標を攻撃する為のミサイル。 人の主要な活動圏と重なる関係上、アメリカのトマホーク等、最も種類が多く、最大射程が1km程度の個人携帯式ミサイルから地球全体を攻撃可能なICBM(大陸間弾道ミサイル)までがこれに含まれる。 発射プラットフォームによって呼称が変わり、例えば攻撃機や攻撃ヘリといった航空機が使用するものであれば空対地ミサイル[AGM(Air to Ground Missile)]と呼称される。 対戦車ミサイル 戦車を撃破するためのミサイル…ではなく、戦車を撃破可能なミサイル。 つまるところ地上の移動目標全般を攻撃出来る為、非常に使い勝手がいい。 舟艇やヘリを狙えるものもある。 発射プラットフォームは個人携帯式からヘリ、戦闘機まで様々。 基本的に装甲車両は天井の装甲が薄くなる為(*1)、そこを狙えるよう飛翔コースを取れるモードがついている。 そのため航空機から撃つのが最も手っ取り早いのは言うまでもない。 ヘリ「上から攻撃されるのが弱いんでしょ?なら、これはどう?」 戦車「いひゃああぁぁ!上はらめえぇ!装甲破っちゃイヤ、イヤアアァ!」 2.対空ミサイル 飛翔体を狙うためのミサイル。何より速さと射程が重視される。 航空機は装甲を積まないか限定的にしか装備しない為、破壊力は一点突破よりも危害範囲をより大きくする傾向がある。 ただし射程が長くしようとすると、太く長く(*2)、そして重くなりコストも嵩んでしまう。 概ね有効射程が数kmが十数kmのものが短距離、数十kmで中距離、100kmを超えると長距離に分類されるが、ここで一つ注意がある。 まず基本的に一般人が取得出来るミサイルの射程という情報自体が宛にならないという事である。 ミサイルの射程は軍事機密なので、まず正確な値を見抜くのは困難。 次に、こと対空ミサイルにおいては条件次第で射程が大きくバラつくという事である。 これ自体は移動目標を攻撃するもの全般に適用される法則だが、飛行機は時速数百kmからがオーダー(ヘリなら0km/h)となる為、時間あたりの移動量の差が他の比ではない。しかも3次元的な機動をする為、位置エネルギーも考慮する必要がある。 目標の移動速度、方向、位置関係等々射程に大きな影響を与える要素が多すぎる為、「大体これくらいなんだろうな」くらいの緩いニュアンスで情報に接した方が無難であろう。 航空機に搭載されるものは空対空ミサイル[AAM(Air to Air Missile)]と呼称される。 自衛用に攻撃機や攻撃ヘリが積むこともあるが、速度や機動性といった面から最も有効に使えるのはやはり戦闘機である。 「うちの国で作ったミサイルは如何かしら?」 ミグ「カナードが!カナードが中引っ掻いてるうぅ!」 鷲「そんなに気持ちいいなら…それっ!もう一本♪」 ミグ「ひぐぅ!?もぅ、もうだめえぇ!墜ちる!墜ちちゃうのぉ!」 猫「ニャハハ、お腹がボコってしちゃってるニャ」 スホ「かはっ…はぁはぁ…ぐぅ…もう…やめて、これ以上入…らない…」 猫「喋る余裕があるならまだ行けるニャ、そーれ♪」 スホ「ひぎぃあああァァ!!」 地上や海上から打ち上げられるものは地対空ミサイル[SAM(Surface to Air Missile)]と呼称する。 地上施設、部隊及び艦船から航空戦力を攻撃するために使用される。 蜂「そんなに突き上げられたら、墜ちちゃううぅ!」 艦船「まだまだいっぱいあるからね♪」 蜂「う…うそ…?イヤアアァ!あぎッ……!ぁ…」 弾道弾迎撃ミサイル その名の通り、弾道弾を迎撃する為のミサイル。弾道ミサイル防衛(BMD)の中核を担う。 現在、主に大気圏外を飛行中(中間段階)を迎撃するものと、大気圏に再突入したところ(終末段階)を迎撃するものが実用化されている。 弾体を完全かつ確実に破壊する為、目標へ直撃して破壊する「キネティック弾頭」が使用される。 大気圏上層から宇宙空間にかけては空気が薄くなり操舵翼を使用した機動が困難となる為、中間段階用と終末段階用とでは飛翔体としての特性が大きく異なる。 自衛隊では中間段階を迎撃するイージス艦搭載の「SM-3」と終末段階を迎撃する地上発射式の「PAC-3」を装備している。 3.対艦ミサイル 敵海上戦力を攻撃するために使われるミサイル。 日本にとって無くてはならないもの。 高性能な防空システムから発射母機を保護する関係で射程が長く、また艦艇を破壊せしめる高い威力を持つ為、必然的に太く長く重くなる。 飛行速度が音速以上のものと以下のものに大別される。 前者はその圧倒的速度により敵の迎撃時間と手段を減らせる一方で、弾体が重く大きくなり一度の発射数が制限されるというデメリットがある。 後者の特性は概ねその逆となる他、低空を飛行して探知を遅らせられるというメリットもある。 航空機搭載型は空対艦ミサイル[ASM(Air to Ship Missile)]と呼称される。 日本ではF-2戦闘機で運用されるASM-2が有名か。 艦船「太…いいぃ、これ以上はもう…沈んじゃう…」 F2「人の海に勝手に入るからよ?それにぃ、味方の船から魚雷もきたわよ?」 艦船「もう無理!もう無理イ゛ィ゛ィ!!イ゛エ゛ア゛ア゛ア゛ァ!!」 F2「あら、もう終わり?残念♪ふふふ」 艦船「ひぅ…ひぐ…あが…ぁ…」 4.対レーダーミサイル [ARM(Anti-Radiation Missile)] レーダーサイトや無線通信施設などから出る電波を拾い、その発信源を破壊するために使われるミサイル。 みんな大好きA-10攻撃機やナゴルノ・カラバフ紛争で有名になったバイラクタルTB2無人攻撃機も前述の地対空ミサイルの前には無力であり、彼らが活躍できる環境を整えるためにはあらかじめレーダーサイトを破壊したり、「ミサイルが飛んでくるかもしれないからレーダー起動するのやめよっか」と思わせて抑制させる必要がある。 そういった敵防空網を制圧する(SEAD)任務に使われるミサイルの1つが対レーダーミサイルである。 敵の使用する電波の特性を事前に知っておかないと使用できないので、運用には高い情報収集能力が要求される。 隼「出ておじゃれ!隠れていても獣は臭いで分かりまするぞ!」 ちなみに対空・対艦ミサイルにもパッシブレーダーモードを搭載するものがある。 【飛翔特性による分類】 1.弾道ミサイル [BM(Ballistic Missile)] 弾道飛行するミサイル。要は大砲の弾。火薬で飛ばすかロケットエンジンで飛ばすかの違いである。 射程により短距離(SRBM)、準中距離(MRBM)、中距離(IRBM)、そして大陸間(ICBM)に分類される。 発射母体は固定ミサイルサイロより発射するもの、車両より発射するもの、潜水艦より発射するもの(ASBM)、航空機より発射するもの(ALBM)に分けられる。 一度大気圏外まで上昇し再突入して着弾するのが基本。SRBMでも高度100km超、ICBMだと1000kmに達するものもある。 また速度においても終末段階で超音速〜極超音速がザラである。 これらの要素により迎撃は非常に困難。…なのだが、飛翔コースは単純な弾道飛行なので現在は迎撃手段が確立されている。機動式弾道ミサイルという終末段階でちょっとだけ機動出来るややこしいのもあるけど 兵器としての欠点は高価で運用に高い知識が必要となり大型で場所を取ること、そして命中精度に難があることである。 さて、弾道ミサイルの弾頭に何を搭載するかといえば、まず核兵器だろう。 中でも核搭載のICBMは人類史上「最大・最強・最長射程」のミサイルであり事実上最強の兵器。 一度発射すれば高確率で核戦争の幕開けとなり、人類の歴史とともに戦争を終わらせられる。 そんな超危険物なので、作られてから何度も戦争が起こっているが一度も使用されたことが無い。 核「よかろう"あばずれ"め 神罰だ」 核「エ゛ェィィメ゛ェェェェン」 もっとも、通常弾頭を載せたSRBMはバカスカ使われているのだが。 2. 巡航ミサイル [CM(Cruise Missile)] 主にジェットエンジンを積み、長距離を飛行出来るミサイル。 狭義としては対地ミサイルを指すが、広義としては対艦ミサイルも含む。 ロケットエンジン搭載型のミサイルと異なり、発射から着弾まで推進力を維持するので多彩な機動を出来るのがメリット。 音速以下で飛翔するものは低空飛行も可能となり、被探知性を低下させることが出来る。 【その他の分類】 1.極超音速ミサイル 音速の5倍以上の速度(極超音速)で飛ぶミサイル…というのは些か説明不足である。なにせ普通の弾道ミサイルも極超音速に達するのだから。 より具体的には極超音速で起動できるミサイルと言った方がより適切か。なお、機動式弾道ミサイルは含まれない。 現在のところ、「極超音速滑空体(HGV)」と「極超音速巡航ミサイル(HCM)」の二種がこの分類に当てはまる。 下記の通り、両者は全く別の特性を持つミサイルである。 HGVは極超音速で飛ばすグライダーである。 弾道ミサイルと同じようにブースターで飛ばした後、大気上層で揚力を利用することで不規則な機動を取ることができる(*3)。 この揚力を使用するという関係で飛行高度は通常の弾道ミサイルよりも低くなる。 これらの特性により既存の中間段階用弾道ミサイル迎撃システムは迎撃困難とされる。終末段階の迎撃は微妙なところ。 HCMはスクラムジェットエンジンを搭載した巡航ミサイルである。 HGVと違いこちらは独立した推進装置を持ち、完全に大気圏内を飛行する。 ただしスクラムジェットエンジンは単体で起動出来ないので、HGVや弾道ミサイルと同じく別途ブースターが必要になる。 対地攻撃用途のほか、同様の推進方式でHGVやHCM自体を迎撃する研究も行われている。 実は元々アメリカのバラク・オバマ大統領が在任していた際に核のない世界の実現するためとして、ICBMに変わる強力な兵器かつ、核を使わない非核兵器として構想されたものだが、なんと開発競争では中国やロシアにリードを許す事になってしまった。 アメリカ「なん……だと……?」 特にロシアは2022年のウクライナ侵攻の際に極超音速ミサイルを実戦投入したと言われており(*4)、さらに「極超音速ミサイルに核乗っけてしまおう!」と言い出す始末。 「核無き世界」の実現のため生み出された物が更なる「核の危機」を招いてしまうのは皮肉な話である。 2.徘徊型弾薬 攻撃対象をロックオンしない状態で発射され、指定された地域を滞空・索敵し、目標を発見すると攻撃を仕掛ける兵器。カミカゼドローンとも呼ばれる。 長時間滞空する関係上、2023年時点ではロータリーエンジンやモーター駆動のプロペラ推進が主流。 形態は様々であり、特殊作戦向け対人攻撃型の「スイッチブレード300」や対レーダーミサイル型の「ハーピー」等、多種多様。 中には捜索情報をデータリンク出来るものもある。 基本的に使い捨てであり、使用後の再利用は考慮されない。 ミサイル万能論 他の兵器を全てミサイルに置き換えてしまおうという考え方。 ミサイルの発展に伴い、様々な万能論が提唱されてきた。 空戦ミサイル万能論(機銃なぞ不要) 地対空ミサイル万能論(戦闘機なぞ不要) 地対地ミサイル万能論(爆撃機なぞ不要) 対戦車ミサイル万能論(戦車なぞ不要) 戦闘艦搭載ミサイル万能論(艦砲なぞ不要) 現在はいずれも「やはり他の兵器も必要だよね」という結論に達している。 ミサイルの欠点 さて、ミサイルは確かに強力な兵器だ。 しかしここではあえて、ミサイルの欠点について触れてみよう。 先述の「ミサイル万能論」は何故毎度の様に頓挫するのか。 それはミサイルというものが持つ根本的な欠点に由来する。 ミサイルがミサイルである以上、おそらく避けて通ることは出来ない問題である。 ではここで、冒頭のミサイルの定義をもう一度。 (2) ロケット兵器の内、追尾・誘導能力を有する物の総称。 これを実現する為に必要なものを列挙してみよう。 弾体を飛ばす推進機構。ロケット兵器であるからには、大抵ロケットエンジンであろう。 着弾目標を設定する・又は標的を感知する機構。追尾・誘導の一環として。 方向転換・制御用の機構。↑と併せ、「真っ直ぐ飛べばよいロケット」との最大の違いがこれ。 弾頭となる破壊兵器。大抵は信管つきの爆弾が搭載される。 …なんか色々必要そうだし複雑そうだね? 上記機構がどれも欠かせない以上、コンピューターなどの部品数はどうしても増えるし、組み立てる手間や時間も相応に必要だろう。 でもってミサイルは1発毎にこれら全てを弾として飛ばし、ミサイル本体ごと派手にぶっ壊す。 無論、弾体の再利用は望むべくも無い。 そう、ミサイルとは、根本的に消耗品である弾体そのものにコスト(金や手間や時間)がかかる武器なのである。 ミサイル万能論の頓挫の際も、大抵はコスト面の問題が挙げられている。 現行兵器を全て置き換える感覚でミサイルにした場合、おそらくとんでもないコスト増になってしまうだろう。 かといって安易に兵器数を減らすのも、1兵器あたりの弾数を減らすのもそれはそれで問題がある(「分散配置がしにくい」「気軽に牽制射撃が出来ない」等)。 ミサイルは確かに強力な兵器だ。だが、限られたリソース内で頭数を揃えるのは、ミサイルonlyだとなかなか厳しいのである。 ◆フィクションにおけるミサイル 第二次世界大戦より後の兵器が登場する作品であれば、割と頻繁に見かけられる。 サイズも、暗器並みに小型のマイクロミサイルから、惑星破壊用の超巨大ミサイルまでよりどりみどり。 巨大ロボ用のサイズに限っていえば、こいつなら大体撃てる ARMORED COREシリーズ 割と使える武器。 ロックオンするまで時間がかかるが、マルチロックや連続ロック等様々なものがある為、ミッション中で要所で使い分けることで円滑に進められる。 一方、狙われてもミサイル回避が出来れば初心者脱出。通常から高機動まで全て避けられるようになろう。 初期ミサとエクステの4発同時発射(総弾数12)の相性はいい。密着して発射→エクステが無くなったらパージ。 ちなみに肩装備の本体ミサとエクステの属性を違うものにする(高機動ミサ+通常)と格段に避けづらくなる。 メダロット(ゲーム) 攻撃行動の一つ。 「うつ・ねらいうち」があり、パーツ破壊後別パーツに貫通する特性をもつ。 回避されても爆風で追加ダメージが与えられる(初代のみ)。 3から絶対命中するようになった。威力も安定しており使いやすい。メダフォース「光学化」と組み合わせれば非常に強力。 同系統の攻撃に「ナパーム」がある。こちらはミサイルより威力は低めだが、貫通した時に追加ダメージが発生する。 マクロスシリーズ 板野サーカスの必需品(敵味方供に)。 マクロスシリーズのエースパイロットと呼ばれるキチガ○エース達は喜び勇んで弾幕ミサイル群に突っ込みたがる。 おまいら、そんなに自分の超絶テクニックを見せびらかしたいのか? 当然、○チガイエースパイロット達は弾幕ミサイルを避けながら、自身もミサイルをぶっ放しまくる。 ホンマもんの向こう岸に逝っちゃったエース達は、ミサイルをmm単位で避けまくる(mm単位で主翼展開。アフターバーナー全開)。 ちなみにこの世界にも近接信管は存在するが、化物エース達の前では「相対速度が速過ぎて動作しない」ことがマクロスプラスで判明。 ちなみに、現実の近接信管は100万分の数秒で反応する。 カプコンゲーム 逆転裁判シリーズ、および『ゴーストトリック』に登場する犬の名前。 両作品ともプロデューサーは「タクシュー」こと巧舟氏。 また『ゴーストトリック』に登場するものは犬種がポメラニアンと異なるが、当時巧氏の飼犬がポメラニアンだったため。 以下では逆転裁判シリーズに登場したものについて解説する。 初代『逆転裁判』の4話「逆転、そしてサヨナラ」で初登場。人物扱いではなくモノ扱い。柴犬だが、一応警察犬である。 イトノコ刑事が可愛がっている。 実は攻略に不要な存在であり、一度も持ち物(証拠品ファイル)に加えなくとも進行可能。 『逆転裁判4』の限定版についてきたDVDのレーベルに、今までの登場キャラクターが並んでいるのだが、当初ミサイルはそれの極めて端に載る予定であった。 しかし、それを見たミサイルファンであるプロデューサーの 「ミサイル、一番目立つところにして!」 との信じられない一言により、たいへん目立つ場所に載ることになった。という逸話がある。 後に、『逆転検事』にてまさかの再登場を果たし、こちらではかなりの大活躍を見せる。続編の『逆転検事2』にも登場。 魂斗羅 敵の武器としてももちろん登場するが、SFC版『魂斗羅スピリッツ』からはプレイヤーがぶらさがって移動手段として使用するのが通例と化した。 ステージ4で対魂斗羅戦艦ドドリゲスのコアめがけて次々発射されるミサイルを飛び移り、攻防を繰り広げるシーンは語り草である。 また、魂斗羅ザ・ハードコアではエイリアン細胞を搭載した巨大ミサイルを止めるために垂直発射された小型ミサイルの上に載って追撃するというファンキーな演出が引き継がれた。 他にもネオコントラではアニマルCONTRA追撃の為に魚雷に乗って立ち向かうなど、何かもう切っても切り離せないようだ。 ニンジャスレイヤー 初代主人公フジキド・ケンジが、上記した『魂斗羅』のオマージュと思しき「ミサイルをサーフィンの様に乗りこなす」技を披露している。それも、複数回に渡り。 割とトンチキ描写の多い忍殺でも屈指の異常な姿から、読者のみならず作中でも集団幻覚とか伝説めいた扱いをされた罪深き乗り物である。 勿論、通常兵器としてのミサイルも登場。 モータードクロに搭載され、ラオモト・カンから「感傷的な名前」と称された「アンタイ・ニンジャ・ミサイル『馬』」辺りは特に有名だろうか。 ちなみに「カラテ・ミサイル」という用語も登場するが、これは本作における波動拳やかめはめ波のような「気弾」の別名であり、兵器のミサイルとは無関係。 本項最上部における(1)の用法、飛び道具全般を指す言葉としての「ミサイル」である。 メトロイドシリーズ サムス・アランの基本武器として初代から登場している。 (ただし、最初からある程度持っているか0かは作品によって異なる) 弾数は有限だが、ビームでは効かない、あるいは効果が薄い敵にダメージを与える手段である。 作品が進むにつれスーパーミサイルのような上位や派生型のミサイルも多く登場している。 グラディウスシリーズ パワーアップカプセル2個で獲得できる装備。 斜め下方向に発射される空対地ミサイル。地面に到達すると地形に沿って進むが、登坂は出来ない場合が多い。 獲得時の音声が「ミッソー」と聞こえることからプレイヤーの間では「味噌」と呼ばれることも。 シリーズを重ねるごとにミサイル系列として斜め上下方向に発射する2wayミサイルなど派生装備も数多く登場している。 科学忍者隊ガッチャマン バードミサイルをぶち込んでやる!(ウィーン) 待て!(ガシッ) 科学忍者隊の所有する大型戦闘機「ゴッドフェニックス」に「バードミサイル」が装備されている。 作中初期は組織の目的が攻撃よりも偵察に主眼が置かれていたため、発射に制約が多かったが、切り札らしく相応に活躍した。 しかし、話が進むにつれて敵の装甲のインフレで効き目が薄くなり、大型・高威力化した「超バードミサイル」が装備されている。 コンドルのジョーが状況ガン無視でやたらとぶち込みたがることで有名。 それを受けてか、タツカプUASでもコンドルのジョーの超必殺技として採用されている。 判定が広く高威力だが、着弾までがかなり長く、敵味方問わず被弾するロマン技。 宇宙戦艦ヤマトシリーズ 単体で強力な破壊力を持つ兵器として、様々な大型ミサイルが登場している。 ガミラス帝国だと超大型ミサイル(全長約1km)やドリルミサイル等々。 白色彗星帝国の本星である都市帝国は、上部都市と下部惑星の境目にリング状の回転式ミサイル発射器を配しており大型ミサイルを連射できる。『さらば』ではヤマトを満身創痍にし、『2』ではアンドロメダはじめ地球艦隊を文字通り壊滅に追い込んだ。 ガルマン・ガミラス帝国は惑星破壊ミサイルを専用艦に搭載し(さすがに1艦につき1発限り)、対するボラー連邦は、あろうことか「恒星間をワープする惑星破壊ミサイル」を開発。 ディンギル帝国のハイパー放射ミサイルは、なんと難攻不落であったヤマトの装甲を一発で貫通し、撃沈せしめている。 一方、宇宙艦の武装としては砲が主流(ビーム砲等含む)。 主役艦であるヤマトからして艦の元ネタが砲艦であるせいか、「煙突ミサイル」や迎撃用ミサイルは搭載されているものの、劇中では砲撃の方が目立つ印象がある。 作品によってはたまに登場するミサイル艦も、大抵は先述の強力なミサイルを単発搭載か、駆逐艦クラスの小ぶりなミサイル艦が艦隊の一部に混ざる程度。 だが、そんな中で白色彗星帝国のゴーランドの艦隊は、大型重装ミサイル艦が主軸(もしくはミサイル艦のみ)という異色の構成となっている。 目に付く武装は全てミサイルで大小様々に100基以上、艦橋にまでミサイルを装備するという徹底振り。内部にはミサイル製造工場も備えているという。 そしてひときわ巨大な2発の艦首ミサイルは、艦隊での一斉発射により惑星をも破壊せしめる。 まあ、ヤマトの波動胞で艦隊がミサイル諸共消し飛んだけど ちなみに、ディンギル帝国のルガール・ド・ザール(小説版では「ルガールⅡ世」)は、ミサイルランチャーを多数ワープさせて敵艦隊にミサイルの雨を降り注がせるという戦法も披露している。 宇宙鉄人キョーダイン スカイゼルはスカイロケット、グランゼルはグランロケットに変形可能。もう一人が乗り物形態に変形して運搬及び発射台役を担い(スカイジェット/グランカー)、これで敵のダダロイドにとどめを刺す。 「敵を貫通し、その際に後部の爆弾を切り離して爆破する」という戦法をとる事が多い。 またロケット形態でも「手」がついており、スカイロケットは突撃パンチ攻撃、グランロケットは敵を掴み振り回して投げ飛ばす攻撃を行う事もある。 ◆ミサイルがモチーフのキャラクター ミミちゃん、クマちゃん(みすて♡ないでデイジー) ノーマッド(ギャラクシーエンジェル) パックさん4兄弟 P太、A子、C造、M司(航空自衛隊第1高射群 ゆるキャラ) ミサイル超獣 ベロクロン(ウルトラマンA) ミサイルヤモリ(仮面ライダーV3) ミサイルザリガニ(科学戦隊ダイナマン) バラミサイラー(超力戦隊オーレンジャー) ミザルス(星獣戦隊ギンガマン) 暴魂ダーバーボ(超人機メタルダー) ミサイルマン(ロボット刑事) ミサイルデスパー(イナズマンF) ミザイラー(サンダーマスク) ミサイル男(星雲仮面マシンマン) コブラミサイル(兄弟拳バイクロッサー) ジェノサイダーF9(マジンガーZ) セクシーボンバー(半熟英雄 ああ、世界よ半熟なれ…!!) ミサイルフロッグ、ミサイルバショウ(METAL MAXシリーズ) ブラキディオス(モンスターハンター3G) ドグマホーク(熱血最強ゴウザウラー) 追記・修正はミサイルを発射しながら……いや、ミサイルが発射するような出来事が起きない世の中が来る事を祈りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちなみに、ミサイル-動力=スマート爆弾。 -- 名無しさん (2013-11-03 21 40 00) ウルトラマンネクサスにも不可欠だな。 -- 名無しさん (2013-11-03 21 49 37) 艦対艦ミサイルがないな… -- 名無しさん (2014-03-25 04 38 22) 東側ばかりが撃墜されているのは資本主義者の陰謀である -- 名無しさん (2014-06-12 08 11 40) ウルトラシリーズはハイコンセプトに入ってから防衛チームのミサイル使用頻度が急激に増えてきたな。 -- 名無しさん (2014-06-12 08 42 34) そこにいるから「ミサいる」って言うのなら 「ミサいない」って名前にしたら いなくなってくれるのかな -- 名無しさん (2014-09-03 00 07 35) 「ミサイルが効かない!?」←この台詞創作物で200回くらい聞いた -- 名無しさん (2014-10-19 01 56 00) ベロクロン「ファッ!?」 -- 名無しさん (2015-01-24 23 04 53) 誘導方法があるものだけをミサイルと呼ぶと知ったのは、大人になってからであった……(遠い目 -- 名無しさん (2016-03-16 13 15 03) ポパイに住人がみな生きたミサイルの国が登場していたり -- 名無しさん (2018-11-24 14 57 40) セリフでワロス -- 名無しさん (2022-03-16 09 48 50) 見出し追加。その都合上、構成も大幅に変更・加筆しました。 -- 名無しさん (2022-03-27 20 57 05) ヴェルナー・フォン・ブラウン氏についての記述も書きました。彼はロケットの父でもあり、ミサイルの父でもあるので……。 -- 名無しさん (2022-12-08 17 19 28) 私見ではありますが、あえて「ミサイルの欠点」について記述追加してみました。ミサイル万能論が頓挫する主因でもあるでしょうし。 -- 名無しさん (2023-04-30 06 34 34) 板野サーカスの影響で誤解されがちだけど現実のミサイルは一度回避された後180度ターンを何度も繰り返していつまでも追いすがる性能は無い。ついでに大半の対空ミサイルは直撃型ではなく至近距離で炸裂して散弾のように範囲ダメージ与えるタイプ -- 名無しさん (2024-01-10 19 29 06) 逆転裁判のミサイルはアニメだとEDだけの登場だったな…当時北朝鮮の件とかあったからか本編には出なかったな -- 名無しさん (2024-01-10 19 33 30) フィクションだと超兵器感がないからホントにピンキリだよね -- 名無しさん (2024-04-27 19 44 45) 名前 コメント
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エースコンバット インフィニティ 機種:PS3 作・編曲者:中西哲一、大久保博、濱本理央、中鶴潤一 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2014年5月20日 概要 「エースコンバット」シリーズ初のダウンロード専用タイトル。 オンラインによる協同戦役が売りであり、キャンペーンモードもあるがオンライン環境がないとプレイできない。 2018年3月31日にサービス終了。 サウンド監修は小林啓樹氏が担当。 今作は『エースコンバット3』から『アサルト・ホライゾン』までのシリーズの既存曲が使われており、新曲はいくつかの既存曲(『エースコンバット04』より)のアレンジのみに留まっている。 サントラはエビテン専売の『ACE COMBAT INFINITY SERIES MUSIC BEST』に新曲が収録されている。 収録曲(新規曲のみ) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Comona(INFINITY Remix) 作:中西哲一編:濱本理央 エースコンバット04のアレンジMISSION #02 Great Migrationで使用 Invincible Fleet(INFINITY Remix) 大久保博 エースコンバット04のアレンジMISSION #05 Far Eastern Frontで使用 Stonehenge(INFINITY Remix) 作:中西哲一編:濱本理央 エースコンバット04のアレンジMISSION #04 Stonehengeで使用 2014年375位 Blue Skies(INFINITY Remix) 作:大久保博編:中鶴潤一 エースコンバット04のアレンジMISSION #08 Operation Bunker Shotで使用 2014年300位 サウンドトラック ACE COMBAT INFINITY SERIES MUSIC BEST PS3「エースコンバット インフィニティ」Engage トレイラー
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わざがミサイルのパーツ一覧 ダウンロードコンテンツで入手できるパーツには、メダロット名の欄を黄緑にし【DLC】と記載してあります。 ♂パーツあたま みぎうで ひだりうで ♀パーツあたま みぎうで 【ミサイル】 敵を追尾するミサイルを発射する射撃攻撃。 全てフルチャージで、威力が高め。命中した敵をダウンさせる。 同系列のアンチエア射・アンチシー射と異なり、上下にちゃんと誘導する。 威力や充填・冷却だけでなく、射程・弾速や誘導性能までパーツごとに異なるので、 得意な距離がそれぞれ異なる。 闇雲に撃つだけではダッシュやジャンプで簡単に回避されたり、敵まで届かなかったりするので、 命中しやすい状況を作り出すようにしていきたい。 余談だが、障害物を越えるために、頭パーツのチャージ攻撃をジャンプしながら発射したい場合には、 AやYボタンに指が当たるのを構わずにBボタンを押し、直後に指を離せばいい。 このゲーム中では1パーツ使用中(チャージ中含む)には他のパーツは使用できないので、 AやYがXボタンのチャージ中に押されても使用されないからである。 ♂パーツ あたま メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 メタビー メタミサイル 装甲 340 威力の高いミサイル。弾(たま)の速度はおそいが、相手を長時間追いかける。 威力 0 / 110 充填 2 冷却 7.5 s メタビーG メタミサイル 装甲 340 威力の高いミサイル。弾(たま)の速度はおそいが、相手を長時間追いかける。 威力 0 / 110 充填 2 冷却 7.5 s サイカチス バリスター 装甲 370 高機動ミサイル。冷却性能が高い。メダチェンジパーツ。 威力 0 / 80 充填 1 冷却 4.9 s みぎうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ライノラッシュ サイゴンゴン 装甲 290 チャージ時間を短縮したあつかいやすいミサイル。 威力 0 / 90 充填 1 冷却 6.1 s ゴッドエンペラー デスミサイル 装甲 340 威力を限界まで高めた高火力ミサイル。冷却性能がとても悪い。 威力 0 / 300 充填 1 冷却 83.3 s ゴッドエンペラー【DLC】 デスミサイル 装甲 230 高機動ミサイル。チャージ時間も短く連射が可能になっている。 威力 0 / 80 充填 2 冷却 12.8 s チベヒーモス アンダーメトロ 装甲 270 高機動ミサイル。冷却性能が高い。 威力 0 / 80 充填 1 冷却 4.9 s ひだりうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ライノラッシュ サイバーン 装甲 290 チャージ時間を短縮したあつかいやすいミサイル。 威力 0 / 90 充填 1 冷却 6.1 s チベヒーモス アンダーチューブ 装甲 270 高機動ミサイル。冷却性能が高い。 威力 0 / 80 充填 1 冷却 4.9 s ♀パーツ あたま メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 ブラックビートル ブラックバリスタ 装甲 340 威力の高いミサイル。弾速(だんそく)がおそく相手を長時間追いかける。メダチェンジパーツ。 威力 0 / 110 充填 1 冷却 7.5 s ハードネステン ブリリアント 装甲 445 威力を限界まで高めた高火力ミサイル。冷却性能がとても悪い。 威力 0 / 300 充填 1 冷却 83.3 s ハードネステン【DLC】 ブリリアント 装甲 330 高機動ミサイル。冷却性能が高い。 威力 0 / 100 充填 1 冷却 4.9 s みぎうで メダロット パーツめい せいのう パーツ説明 プロールバイパー ウロボロハンド 装甲 230 威力の高いミサイル。弾(たま)の速度はおそいが、相手を長時間追いかける。 威力 0 / 110 充填 1 冷却 7.5 s ▲ページ上部へ▲
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エースコンバットシリーズ 作品情報 シリーズ公式HP http //www.acecombat.jp/ 2枚 エースコンバット04 シャッタードスカイ スカイアイ Yellow4
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エースコンバット6 解放への戦火 【えーすこんばっとしっくす かいほうへのせんか】 ジャンル フライトシューティング 対応機種 Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2007年11月1日 価格 7,800円 廉価版 プラチナコレクション2008年11月6日/3,800円 判定 なし ポイント キラータイトル未満の佳作ゲームボリューム大幅減自重しないDLC予想の斜め上を行く痛戦闘機 エースコンバットシリーズ 概要 新要素など DLC 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 それまでPS/PS2で展開してきた『エースコンバット(以下AC)』シリーズだが、本作は初めて360で発売された。 世界自体は『04』以降の作品と同じ世界観だが、地域的には過去作より北にあるアネア大陸が舞台。 2015年~2016年の「エメリア・エストバキア戦争」を扱う。 「エストバキア連邦は小惑星ユリシーズの落着に備えて迎撃兵器の開発を進めるも頓挫、落着の影響で内政が崩壊し内戦状態となる」などの過去作とのつながりを示す要素がある。 新要素など ダイナミックミッションシステム 1つのミッションで最大6つのオペレーションが同時に行われるようになった。 一定数のオペレーションを成功させることがクリアへと繋がるのだが、何を選ぶかはプレイヤーの自由。楽なオペレーションを優先的にクリアすることも、あえて難しいオペレーションを選ぶこともできる。 ミッションによっては、対空戦闘、対地攻撃が同時に行われるものもあり、どちらかに偏った選び方も、均等な選び方もできる。 全てのオペレーションはリアルタイムで進行するため、「生きた戦場」を感じやすい。 マップ上の表示は方向キーの左右で特定のオペレーションに限定した絞り込み表示が可能。 僚機への指示は攻撃/援護の切り替えのみとなったが、それと別に友軍への要請が可能になった。 操作は方向キーの上下どちらかを押しっぱなし(すぐ離すと僚機へ、押しっぱなしだと友軍への指示となる)。敵撃破やオペレーション達成などで蓄積されるASG(Allied Support Gauge)を1ブロック消費する(ストックは5ブロック分まで)。 支援要請すれば、多数の友軍が一斉に攻撃し、瞬く間に大量の敵を撃破してくれる。攻撃要請の場合は前方の敵を、援護要請の場合は自機を狙う敵を主に攻撃する。 支援要請における友軍のミサイルは誘導性能が高い。多数のエース機に囲まれたとしても、短時間で壊滅状態に追い込める。 + 特にわかりやすいのはミッション12(ネタバレあり) このことが特にわかりやすいミッション12について述べる。 このミッションは「高度制限下での対地攻撃任務」に属するものだが、目標殲滅後そのまま帰還が目的となる2次ミッションに移行する(この段階では高度制限は解除される)。 だがその帰り道において進行距離・敵機撃破・時間経過によって敵の増援がどんどん追加され、最終的には圧倒的不利な状況での持久戦を強いられることになるものの、しばらくすると味方部隊がやってくる(とともにASGがフルチャージされる)ので、支援攻撃を要請すれば相当な勢いで殲滅してくれてそのままミッションも達成となるのである。 ※なおこの流れは後半敵を無視して帰還ラインまで飛ぶことを想定していた点を含めて『5』の18→18+に近いが、本作では強行突破を諦め友軍の到着までの持久戦になる点が異なる。 “通常ミサイルの偏差射撃及び近接信管”“ハイGターン”“電子支援”が追加された。 偏差射撃で敵を攻撃することで、ミサイルの性能が向上する。 直撃すれば、従来では2発当てる必要があった戦闘機や戦車を一撃で破壊できる。 誘導性能も向上し、大抵の戦闘機であればどんな方向から撃っても高確率で命中する。 近接信管はエース機などに有効で、ミサイルが直撃せずとも敵にダメージを与えられる。 ハイGターンを使えば、通常では不可能な急旋回が可能となり、敵機(特にエース機)の追撃や、墜落防止に役立つ。 電子支援はレーダーに表示された青いサークル内に居れば機体や兵装の機能が向上するシステム。サークルとサークルが重なった間に行けば重ね掛けさせる事が可能(但し上限在り)。 シリーズで初めて「途中リトライ」が可能になった。 オペレーションクリアや2次ミッション突入のたびにチェックポイントが記録され、失敗した場合はそこからやり直せる。 リトライしてもオペレーションの評価はそのまま引き継げるので、Sランク狙いの場合でもリトライして問題ない。 オンライン対戦・協力プレイが可能に。ただし協力プレイは本編とは独立したものとなっている。 DLC 機体の別カラーや対戦モードなどのステージをダウンロードして追加できた。2016年6月末で配信終了したが、購入済みの分はOneの後方互換機能でもきちんと認識される。 機体は過去作おなじみのカラーリング(過去の主人公をモチーフとしたペイントや、ライバル機の塗装など)など既存機種の色違いという形であり、新規機種は存在しない。 『5』のラーズグリーズは全機種(CFA-44含む)を制覇している。これは実は後述のアイマス機体でも成しえなかった快挙である(*1)。 ただし、『5』や『ZERO』で登場した敵エースである「グラーバク」カラー機は、エンブレムが付いているだけで全くペイントが違う。 カラーリングと共に性能が調整されている機体も多い。 一部の機体は『2』『3』の性能再現版と銘打たれており、特殊兵装も『3』の特定のものを除き弾数0に設定されている。 『アイドルマスター』のキャラクターを描いた機体…通称「痛戦闘機」が登場。痛車のセンスをそのまま持ち込んだデザインは賛否両論。 ただ、デザイン面でのクオリティの高さ、弾薬搭載量はデザインされたキャラの身長と3サイズ(+体重)に合わせてたり、各キャラの性格や能力に合わせた性能アレンジ、さらにはミサイルスモークの色までキャラクターのイメージカラーになってたりと、無駄に力の入った完成度になっている。 そのアイマス機はそれぞれ実在機ではありえない、かなり尖った性能をしている機体が多い。 例えばロール/ピッチ性能が極限まで高められ普通に真っ直ぐ飛ばすことすら困難なF-16C真美/F-2A亜美機、逆に慣性が存在せずカックカクな動きになるF/A-18F律子機、フルスロットルで一瞬で1800ノットオーバーを叩き出すが止まらない曲がらないという文字通りの「直線番長」Mirage2000-5やよい機等、過去ACシリーズはもちろん他のフライトシムでもありえない異常な性能の機体が勢ぞろいしている。 中でもSP(全員集合)A-10Aは、安定性を殺しそれ以外の性能を全て強化したという性能になっており、A-10Aのクセに最高速度1300ノット以上、戦略爆撃機級の兵器搭載量による超火力、空中でドリフトするかのような異常な挙動と、他の追随を許さない圧倒的なネタ性能で多くのプレイヤーを驚かせた。 ネタ性能が多い一方で、アイマス機では唯一のバランス型でDLC機体でもトップクラスの性能と評されるF-22A春香機、装甲を犠牲に機動力全般を高め、玄人向けエース機と言った性能のF-15E千早機など、所謂オンラインでのガチ対戦でもプレイヤーのスキル次第で高い戦闘力も発揮する機体も存在する。 + その他の機体の特徴 Su-33(美希) 速度が一定以下になるとハイGターンが自動解除される。 F-117A(雪歩) 速度が一定以上になると突如挙動が機敏になる。 Su-47(美希) 高速域での旋回性が上昇。 Rafale M(伊織) 速度によって旋回性が変動する。特定の速度域でないと機動力をフルに発揮出来ない。 F-14D(あずさ) アフターバーナーがないと錯覚するレベルで加速が悪いなど、動きは全般的にもっさり。ただし最高速度はマッハ3にもなる。 Typhoon(真) ロックオン性能は最悪レベルだが、動きは機敏なのでロケットランチャーや機関砲での格闘戦には向く。 このように初心者から上級者まで楽しめる個性的な機体が揃っており、外観はともかく、その性能面での評価は高い。 実際の飛行機メーカーに痛戦闘機のデザインの使用許可を取った上で製品化するなど、制作側の熱意は感じられる(製作側も航空機メーカーも方向性が間違ってる気もするが)。 しかしながら、アイマス機は通常よりも高価(*2)。バンナムお得意のDLC商法がここでも発揮されている。 アイマス機体以外にもこだわりの機体が存在している。 航空ショー用とされる単色シリーズは、通常ミサイルの搭載量が800発とぶっ飛んだ量になっている。それ以外は通常の機体と同性能だがロックオンは爆速。 ステルス性能を持つF-14D(ハロウァン)、超低速状態でも失速せず自在にバレルロールできるA-10A(クリスマス)なども存在。 難易度ACEをさらに超える超高難度「ACE OF ACE(略称はAoA)」が後に追加された。配信されたのはミッション1,2,3,4,9の計5ミッション。 これは難易度と言うよりも別モードに近く、同じミッションでも内容が変更されており、ミッションの規模や難易度が大きく向上している。 ミッション1ではアイガイオンの撃墜が可能。 ミッション2,4では、本来なら登場すらしないはずのギュゲスとコットスが出現する。 ミッション3のラストでは、CFA-44に乗った多数のシュトリゴン機と戦う。ADMMによる弾幕は圧巻。 ミッション9では大艦隊を最初に相手にしなければならず、アイガイオンまでの道のりが長い。アイガイオンとの戦闘になると、内部から歴代エースカラー機が出現して攻撃を仕掛けてくる。極めつけはパステルナークが乗るCFA-44との対決。 架空機での攻略を前提にしているかのように、難易度は非常に高い。Sランク獲得条件も厳しく、意識してスコアを稼がないとなかなかSランクを獲得できない。 オンラインモードの追加マップもある。ただし、ランクマッチでは指定不可。 評価点 本体の性能向上によりグラフィック・サウンド面が向上。ますます美しい板野サーカスが実現。 ダイナミックミッションシステムにより量の面でも「砲火入り乱れる壮絶な『大軍vs大軍』の大戦場」を実現。無数の戦闘機が入り乱れる空中戦はゲーム中の合言葉「天使とダンス」を体現している。 大量の敵を相手にするために破壊する敵の数も多く、シリーズの中でも大量破壊の爽快感を最も覚えやすい作品である。 本作の目玉かつストーリー上の最重要作戦であるミッション13「グレースメリア解放戦」は、シリーズ史上最大規模を誇る長期ミッションとして名高い。 後述するBGMとの相乗効果もあり、シリーズ屈指の評価を受けている。 6つのオペレーションが行われ、対空戦闘、航空支援、対艦攻撃と内容は実に多様。 最後には敵軍最強のエースパイロットが乗る架空機との対決もあり。 シリーズでも最強と言えるほど強化された機銃。他作品と比べて威力も当たり判定も強力。 特に、至近距離で命中させれば1発で戦闘機を撃墜できるほど。 下手にミサイルだけで撃破するよりも、接近して機銃を使った方が効率が良いことも多い。地上目標が相手だとなおさら。 高耐久な地上目標に対しては、ミサイルとの複合攻撃によって大きな効果を発揮する。 従来作と比べて特殊兵装、特にマルチロックオン型が大幅に強化された。 敵の数が増えたことにより自機の武装の弾数が大幅上昇。 一部(後述)を除いて高性能なため、大半の敵は特殊兵装で倒すことになる。 対空ミッションにおいては、XMA4/XMA6(高機能中距離空対空ミサイル(4連/6連))が特に有効で、本作のゲームシステムとは非常に相性が良い。 射程、複数同時攻撃能力、誘導など、ほぼ全てにおいて高性能。 長距離から発射した場合の命中率は高く、通常の敵機が相手なら外れることが少ない。 後半に登場する機体の場合、一度に6発も発射できるXMA6が使用できるようになるため、対空能力が飛躍的に向上する。 対地ミッションにおいては、UGB(無誘導爆弾),RCL(ロケットランチャー),FAEB(燃料気化爆弾),XAGM(高機能空対地ミサイル),LASM(長距離対艦ミサイル)などが本作との相性が良い特殊兵装である。 どの武装も、体感的に攻撃範囲や同時攻撃数が分かりやすくて使いやすい、一度に複数の敵をまとめて破壊しやすい、といった特徴がある。 RCLは04で初登場して以来低性能な特殊兵装とされていたが、本作では実用性の高い武装へと生まれ変わった。特に中盤に登場する超大型航空機に対しては絶大な効果を発揮する。 LASMは従来作のLAGM(長距離対地ミサイル)の特性を引き継いでおり、地上目標の場合は上空から垂直降下するように飛び方が変わるという地味に便利な特徴がある。地上物に対する範囲攻撃が可能となったため、対艦戦以外にも使える汎用性の高い対地ミサイルとなった。XAGMとは目標の分散度で使い分けられる。 これまで問題だらけだった目標切り替えシステムが改善された。 次に切り替わる目標コンテナの横に「NEXT」と表示されるので、目標の切り替えが分かりやすくなった。 さらに、本作ではウィスキーマークの近くの目標を優先的に切り替えるという仕様のため、狙いたい目標を選択しやすい。 本作のBGMには、シリーズ内でもとりわけ評価の高い名曲が存在する。 少年合唱団を採用したエンディング「A BRAND NEW DAY」は、PVの後半に使われていたこともあり、印象に残りやすい。 「グレースメリア解放戦」BGM「The Liberation of Gracemeria」はシリーズ屈指の名曲として高く評価されており、その人気は「ZERO(『ZERO』ラストミッションBGM)」に勝るとも劣らない。 日本語では、英語とはまた違う魅力を味わえる。 プレイヤーの僚機であるシャムロックの声優は小山力也で渋い。 『仮面ライダー』『トリビアの泉・素晴らしき無駄知識』などのナレーターとして有名な中江真司は、作戦司令官役を担当。本作が遺作となった。 日本語音声なら日本語に合わせて、英語音声なら英語に合わせてムービー内の口の動きが変化するというこだわりを見せている。どちらの音声も洋画を思わせる素晴らしい出来だが、日本語訳はかなり意訳に寄っている。 教科書英語的翻訳ではなく、ネイティブが聴いても違和感無い日本語に仕上がっている。 アサルトレコードにおいて、ZEROよりも細かい情報を知れるようになった。 味方のプロフィールも登録されるようになった(当たり前だが、解放条件は味方の撃墜ではない)。 厳しい条件を満たせば、プレイヤーであるタリズマンのアサルトレコードも見られるようになる。 敵側のアサルトレコードのうち1件が、過去作とのつながりを示す要素の1つにもなっている。 比較的短いロード時間 ミッションの規模が大きいものが多いにもかかわらず、ロード時間は比較的短め。 Xbox360のインストール機能を利用する(もしくは後述のXbox One版『7』早期購入特典のDL版)と、ムービー以外はロード時間が皆無レベルとなる。 賛否両論点 キャンペーンモードは全15面。分岐はなく、一本道である。 数だけ見ればXiを除いてシリーズで最も少ない。 その分1ミッション当たりのボリュームは増えたが、これにより別の問題も発生している。 1つのミッションで進行するオペレーションが複数ある分、一度ではクリアできないものが存在する。そのため、周回プレイ時に未クリアのオペレーションをプレイすることで、同じミッションで新鮮な感覚を味わうことはできる。 一度クリアしただけでは到底コンプ不可能な収集要素があり、周回プレイ前提であることから全15面のステージ構成は妥当という考え方もできる。 1つのミッションの所要時間が長い。クリアには大抵10~20分かかる。人によっては30分以上かかることも有り得る。 大規模な戦闘を楽しみやすいという長所もあれば、長過ぎて集中力を維持しづらいという短所もある。 通常ミサイルは説明書や公式HPでは、「偏差射撃を使うと敵に命中しやすい」と記載されているが、むしろ「偏差射撃を使わないと命中しない」と言えるほど素の誘導性能が低下している。 画面端でロックオンした敵を攻撃した場合、相手が戦闘機どころか地上物ですら外れる。 よって、航空機が相手ならその未来位置を予測して、地上物が相手ならそれをウィスキーマークにできるだけ近づけて発射せざるを得なくなる。 シリーズ経験者が過去作の感覚で通常ミサイルを撃つとろくに当たらない。 機銃や特殊兵装が強化された分、余計にミサイルが弱くなったと感じやすい。 しかし、偏差射撃の採用によって強化された部分もあるので、一概に従来作より弱体化したとは言い難い。 挿入されるムービーは長く、主人公が関わらない話が展開されることが多い。戦車兵の話は戦略大作戦のインスパイヤ。 本編のストーリーが単調で一本道。(当時の)次世代機最初の『AC』シリーズということでオーソドックスにしたのだろうか。 今までのシリーズではムービーで語られる話にも必ず主人公が絡んでいた。今作の主人公タリズマンも戦局に大きく関与しているのは間違いないが、その活躍の様子はライバルのセリフから窺い知れる程度に留まっている。 登場人物それぞれの立場や視点、それぞれのやり方で戦争を生き抜くという断片的なエピソードをザッピングムービー的なまとめ方をしている。そういう意味ではゲームプレイの部分が主人公タリズマンの視点でありストーリーテリングになっているという考え方もできる。 難易度が過去作と比べて高い。面によってはEASYですら難しい。これが初『AC』だと詰まるかもしれない。 まずは、その敵の物量の多さに驚かされる。敵が多いということはプレイ時間が長くなりやすい、敵の攻撃の量が多く、どこから攻撃されているのか分からないということが起こる。 一方でシリーズ恒例のタイトな操作を求められる、いわゆるトンネルくぐりは難易度の低下や進入せずともクリアできるなどの緩和策がとられた。 僚機や支援要請の使い方次第で難易度はかなり変動する。支援要請を一切利用しない孤高のプレイを貫けば難易度は飛躍的に向上。逆にプレイヤーは一切攻撃せず、僚機と味方部隊への指示のみで攻略するという縛りプレイも可能(ゲームの進行に必須である一部の場面を除く)。 一応難易度に合わせた救済措置的なものはある。 初心者向けの設定に『5』以来となるトレーニング(チュートリアル)モードが収録されている。新ハードでの初販売ということもあっての措置であろう。 さらに難易度EASYでは、(角度などにもよるが)地形に接触しても跳ね返り、ダメージを受けるだけで即墜落はしないようになる。 ミサイルや特殊兵装の弾数が多くなっているため、敵の物量に対してこちらの弾が足りないということは起こりにくい傾向はある。更にEASYランクでは2倍に増える(ただし上限は999発)ため圧倒的となる。 BGMは重厚なオーケストラ調の楽曲でまとめられているが、メロディーが地味だったり、曲調が大人しくて印象に残りにくい曲が多い。 また、激しいロック調BGMが「Vitoze Aerial Defense」ぐらいしかなく、『2』のような雰囲気を好むプレイヤーからは不評。 とは言え、どのBGMもミッションの雰囲気と合っていて、なおかつ高クオリティのため、好みの問題と言えばそれまでではあるが。 本作の敵エース部隊「シュトリゴン隊」の存在の影が薄い。 シュトリゴン隊は敵国エストバキアの精鋭であり、劇中の戦争以前に行われたエストバキア内戦で華々しい戦果を挙げた凄腕揃いという設定。 だが、ちょくちょくプレイヤーに挑んでは撃退されることがほとんどで、またその数が多いために設定ほど凄腕という感じがない。 主な使用機体はSu-33なのだが、フランカーの敵エース部隊なら過去に黄色中隊がいるので特徴が被っている。 まともに戦えば確かにエースの名に恥じない強さなのだが、支援要請を使えばプレイヤーが全く戦わなくても殲滅できてしまい、カリスマ性も低い。 極め付けは、隊長機であるヴォイチェクがミッション1で被弾して離脱してしまうことであり、それ故に「強いエース部隊」という印象が残りにくい。 彼自身はその後も多くのムービーに登場しており、ストーリー面では重要人物である。 しかし、新隊長であるパステルナークに関しては話が別。彼は「グレースメリア解放戦」のボスとして架空機CFA-44を駆り、強敵としてプレイヤーの前に立ちはだかる。 また、頭の固い前時代的な人間が多いエストバキア軍人の中でパステルナークの人間性は異彩を放っており、その人柄と劇中で見せた強さからシリーズのライバルキャラの中でも特に人気が高い。 クリアランクはクリアしたオペレーションすべてのクリアランクの平均値となるが、各オペレーションのクリアランクがそのオペレーション内の敵撃破による得点のみで決まっている。 他の作品のようにタイムや援護対象の残存率に依存する要素がどのステージにも存在していないため、高ランククリアは比較的楽。中にはクリアしたら必ずSランクになるものさえある。例えば7-D(クォックス隊を狙う超音速爆撃機の迎撃)は1機ずつ登場するXB-70を5機中3機撃墜できれば達成だが、パーフェクトにクリアしようが2機に到達されてクォックス隊が虫の息になっていようがクリアすればSランクである。 後述するように、ミッション13の2次ミッションだけは高ランクを取ろうとすると難易度が跳ね上がる。 勲章の条件となる「1つの難易度において全ステージでSランク達成」も、全オペレーションでの達成ではない。 売りだったはずのネットワークモードは対戦が3モード合わせて11マップ、CO-OPは2マップのみ。後にDLC(有料)で増えたが…。 デフォルトはTEAM BATTLE(チーム戦)とBATTLE ROYALE(個人戦)が各5つ(ここまではステージ固有ギミックのON/OFFも可能)、SIEGE BATTLEが1つ。 DLC商法と痛戦闘機の存在(先述)。 (オフラインでは)圧倒的に強力なCFA-44 本作の架空機CFA-44だが、バランスブレイカーなのかと言いたいレベルの爽快感を誇る機体である。 対空・対地兼用の12ロックオンと長射程を誇る広域制圧兵器ADMMと、10km先の敵でも一瞬でヒットする狙撃兵器EMLを使い分ければ全てのミッションをこれ1機でこなせてしまう。機体種別こそFIGHTERだが、ADMMによりATTACKERをも凌駕しかねないレベルの対地能力も持っているのである。 DLCで配信されたプロトタイプカラーは安定性重視の性能なので、これでHARDランクを突破しオリジナルを解禁なんてことも可能だった。 もっとも、とてつもない汎用ぶりを発揮するのはオフラインのみ。ADMMはオンラインでは使用不可、その上オンラインにおけるコスト(SIEGE BATTLEやCO-OPにおける被撃墜時のタイムペナルティ、対戦系のモードにおける撃墜したプレイヤーが得る得点)も特に高く設定されている。ランクも本機体限定のUNLIMITEDランクなので、対戦では使用可能な機体ランクをランク3までに限定しておけば本機体だけを簡単に除外できる。 問題点 機体数の少なさ 使用可能機体はシリーズ最少の15機(内1機は架空機)。これは初代の16機(架空機なし)よりも少ない。 先行して発売された360専用フライトシムのOver Gが14機+2機(*3)、後発でフライトシューティングのTom Clancy’s H.A.W.X.が67機種(*4)、PC用フライトシムのFalcon 4.0 Allied ForceがF-16専用で9機種+MODによる拡張が可能、IL-2 Sturmovik 1946の派生商品と言うバックボーンがあるWar Thunderが、生産時期による型番違いを含めて300種以上と言うことを考えた場合、複雑な物理計算を行っていないフライトシューティングにしては少ない。 第3世代ジェット戦闘機は一切使用できず、F-4Eが敵機として登場するのみである。 東側の機体はSu-33とSu-47のみ。 MiGに至っては全て削除。非常に性能が特徴的でゲーム映えするMiG-31が削除された上、MiG-29はこれでシリーズ皆勤機体ではなくなってしまった。(*5) 黄色の13の愛機として大きな人気を博したSu-37ですら削除(カラーリング自体はSu-33のDLCカラーとして登場)。改良の進んだ電子機器や搭載兵器の汎用性に優れ、兵器としては上だが、航空機としては原型機のSu-27に劣ると言われている艦上戦闘機型のSu-33に変更された。「三面翼のフランカーと言えば終盤の高性能機」というイメージを抱いていたシリーズ経験者を大きく落胆させる結果となってしまった。 Su-47は「特殊兵装が単体攻撃のみであり、集団戦メインとなる本作とマッチしていない」という指摘も。 シリーズで登場回数の多いF-15S/MTD,YF-23,X-29,JAS-39も登場せず。特にF-15S/MTDは『2』以降定番機となったにもかかわらず、本作には登場しない。 余談だが、クレジット表記にはB-2のものもあるが実際には登場していない。 恒例の架空機としてよく登場していたX-02やADF-01は今回はなし。 CFA-44のEMLは感覚的にはADF-01のTLSにおける攻撃判定の持続時間を一瞬にしたものと言えなくもない。 一応DLCとして追加機体が配信されたが既存機種のマイナーチェンジでしかない。カラーリングと性能が異なる分まだましか? MISSION13「グレースメリア解放戦」の2次ミッションの難易度 ここで対戦することになる架空機CFA-44の随伴機である無人戦闘機(UAV)マーレボルジェは、プレイヤー機がどう頑張っても追いつけないほどの凄まじい機動性を持つ上、UFO軌道でミサイルが当たらない。 一応CFA-44も高い機動性を持つが、一定時間を置いて機動性が低下するため攻撃を当てる機会が残されている。ただ、その状況というのがESM展開中でもあるため、UAVの攻撃が激しくなっている(感覚に陥る)という難点はある。 ミッション13でSランクを獲得するには、それまでのオペレーション全てでSランクを取っているのを前提とした場合、15機撃墜して2次ミッションでBランクを取らなければならない。 しかし前述のとおり、マーレボルジェはその機動性のために1機撃墜するだけでも難しい。対空特殊兵装を乱射して、運任せで当てるという戦法を取らざるを得なくなる。 さらに、マーレボルジェは一度に出現する数が多く、四方八方から機銃で攻撃してくるため、これに関しても当たるか当たらないかが運任せになってしまう。 特に、機銃1発でも大きなダメージを受ける上に修理できない難易度ACEでは致命的。 マーレボルジェは低空までは追ってこないので、超低空飛行していればまず機銃は当たらない。だが、CFA-44を攻撃する際にどうしても高度を上げる必要があるので、やはり運が絡んでくる。 プレイヤーもCFA-44及びその専用特殊兵装を使用すれば、難易度は大きく下がり、運要素はほぼなくなる。しかし、これは裏を返せば隠し機体で攻略するのが正攻法とも言えなくもないゲームバランスである。 また、2次ミッション単体でSランクも、架空機以外ではプレイヤーの集中力や運を考慮すると不可能に近い。 AoA(後述)ミッション9でも再登場するが、公式側もこのゲームバランスの悪さに気付いたのか調整が加えられ、どの機体でもまともに撃墜できるようになった。 シャムロックの挙動関連 僚機であるガルーダ2ことシャムロックに関して問題あり。 自機に密着しすぎるため、誤射して目標に攻撃がうまく当たらなくなり、邪魔になる。 酷いときにはADMMを発射したとたん誤爆しており撤退しているなんてケースも。 今作では「分散」と「特殊兵装切替」の指示ができなくなっており特殊兵装はCPUが任意で使う。つまり使ってほしい時に使ってくれる訳ではない為QAAMやSAAMとかだった場合最早ちゃんと使ってるのかどうかよく分からない。「分散」は兎も角「特殊兵装切替」は無くすべきではなかった。 一部特殊兵装の性能 本作と相性の良い特殊兵装が存在する一方で、相性が悪い、または弱体化したものが存在する。 QAAM(高機動空対空ミサイル),SAAM(セミアクティブ空対空ミサイル),GPB(精密誘導爆弾) 使えないわけではないが、複数同時攻撃能力や広範囲攻撃能力を持つ武装が強いゲームシステムの関係上、これらの1対1の攻撃に特化したものはどうしても見劣りしてしまう。 XLAA(高機能長距離空対空ミサイル) 恐らく、本作で最も弱体化したであろう特殊兵装。 誘導性能が低い代わりに長射程かつ高速度という性能であり、XMA4/XMA6とは差別化されている。 だが、発射されてから約3秒ほど無誘導の時間がある上、高い速度が仇となって目標を通り過ぎてしまいやすく、命中率は低い。発射方向がいい加減だと、さらに命中率は下がる。 射程限界で発射しなければまず命中せず、距離が近づけば近づくほど命中率はガタ落ちとなる。 BDSP(小弾頭ディスペンサー) 一度に一回しか攻撃できず、大して攻撃範囲は広くない。相変わらず性能が改善されていない特殊兵装。 実物(JP-233)も湾岸戦争でイギリス空軍がイラク軍の滑走路攻撃に使用したが、滑走路攻撃専用と言う使い勝手の悪さから対空火器射程外から攻撃できるSOD(ストーム・シャドウ)や誘導爆弾に取って代わられた。 SOD(スタンドオフディスペンサー) 長射程、広範囲な武装ではあるのだが、リロード時間がFAEB並みに長く、活用しづらい。 また、射程ではLASMに劣っている。 実物は作戦内容によって中身(*6)が違う汎用空対地ミサイル。 機銃泣かせのアイガイオン 本作の勲章の1つに「プレイヤーは機銃だけで敵を撃破する」というものがあるが、アイガイオンのコックピットにおける判定が非常に小さく機銃縛りクリアが不可能と誤解されるレベルである。 ただ小さいだけでなく、実際の見た目よりやや後ろにずれている点も厄介。 なお当該勲章は僚機や友軍による撃破は不問なのだが、コックピットを攻撃する段階(難易度NORMAL以下の場合(*7))になると僚機も友軍も指示に応じた行動をしてくれなくなる。後部にあるSAMがコンテナなしで復活する点と複合し地味に鬼畜である。 その他 特定の条件を満たさないと倒せない敵が居る。 特に最終ミッションの架空兵器前部に在る機銃砲台群は最初の内は何故かHUDにコンテナが表示されずロックオンすらできない。 グラフィックのクオリティ向上の弊害か、画面が見づらいことがある。 逆光や地面の太陽反射光にHUDが溶け込みやすく、どこに目標があるのか全く見えないことがある。 ミッション11のオペレーションA/C、ミッション13のオペレーションB/Cが顕著。 ミサイルの煙が濃くて長時間残るため、視界の邪魔になる。 レーダーには一度に多数の情報が表示されるため、どこに何があるのかが分かりにくい。作戦識別器(オペレーション単位での絞り込み)を活用すべし。 従来作と比べてフレームレートが低い。 やや操作遅延があり、お世辞にも操作性が良いとは言えない。 被弾時の音が物凄くうるさい。SE音量を下げていても目立つほど。 『5』同様、オフライン対戦は非対応。その他のマルチプレイもオフラインでは実装されていない。 ハードウェアの世代を考慮すると、マルチプレイはオンラインに移行したといえる。現に本作以降の据置機作品ではオフライン対戦が実装されなくなった。 総評 それまでの作品と同じ世界観における、それまでの作品と違った方向性を持った作品。 一個の作品として総合的に見れば、良作と呼ばれるだけの完成度を有する作品である。 しかしプレイヤーごとの評価の差が激しく、これを考慮すると賛否両論な作品でもある。 新規ファンからは優れたグラフィックや大規模戦闘を中心に好意的に評価されている。 やりこみ要素に魅力を見出せるなら、周囲の評価よりも長く楽しめる可能性はある。 一方で従来作で当たり前だった要素や、ボリューム(特に機体)の減少で古参ファンからの評価は低く、「つまらない方の『AC』」と揶揄されることもある。 戦場におけるひとつの駒として大軍と大軍の戦いを楽しみたいのではなく、ガンダムのような一騎当千の活躍がしたいのであれば過去作の方がオススメ。 とはいえ既に360を持っている人ならば損はないので試しにプレイしてもいいかもしれない。 余談 ミッション9で対峙する空中艦隊(アイガイオン・ギュゲス・コットス)の機体に対する当たり判定は地形と同様のものなので、機体に当たるようにFAEBを投下すると大爆発で機体についているものを大規模に破壊していくというネタプレイが可能。 DLC第5弾配信開始時には『アイドルマスター ライブフォーユー!』の第1弾DLC(とXBLA『トリガーハート エグゼリカ』)の配信が重なり、これらを購入しようとした日本人ユーザーによりXbox Liveの課金系統が制圧されるという事態に発展した。 CFA-44は後に360のエースコンバットとしては2作目となった『AH』の拡張系DLCの一部として、360では配信されなかった『エースコンバット インフィニティ』の追加要素としても登場した。 ただし本作での圧倒的な汎用性はオミットされており、EMLの発砲音も磁気火薬複合加速方式に変更されている。 『7』でもシリーズ25周年記念DLCの1つとして登場。 アイマス機の恩恵をもっとも受けたのはバンナムでも航空機メーカーでもなく、模型メーカーのハセガワである。 同社の社長は「アイマス機で2,000万から3,000万円かかる金型を作り、商売として成り立つから、Su-33のプラモデルが新規で出せた」と模型専門誌のインタビューに答えている。 ほか、アイマス機には絡まなかったが、ハセガワ純正のユーロファイターや在来品に部品を追加したF-15E(*8)と言った、アイマス機以前の模型系のイベントで「社内で検討したが売り上げの面で製品化出来ない」と回答していた商品が定期的に新製品として発売されるようになった。 その後の展開 期間限定で360本体に『ビューティフル塊魂』もしくは『ロスト プラネット コロニーズ』と共に同梱された。 12年後に発売されたOne版『7』の早期購入特典として、後方互換に対応した本作のDL版が付属された(ちなみにPS4版『7』には『5』が付属)。 ダウンロード版の配信はこの特典のみ。 本DL版自体は360版そのままなので、同じアカウントで360へのダウンロードも可能。逆に本作のディスク版をOneでプレイする事も可能。
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概要ノーマルミサイル 多弾頭ミサイル 高速ミサイルアビリティ レールアクション 一覧(DLC以外) DLC(未確認のため未編集)通常武装(DLC) 防具付属武装(DLC) 概要 ノーマルミサイル 2発の誘導性能が高いミサイルを発射。 ヒットするとターゲットをダウンさせる。 ターゲットが近距離にいると、追尾性が正しく働かず、あさっての方向にミサイルが飛んでいってしまう。 一方で、遠距離から発射すれば、かなりの追尾性を発揮する。 ミサイル単体で運用するのではなく、 アタックチェインでRAやランチャー、ビットに繋ぐのが望ましい。 多弾頭ミサイル 12発の誘導性ミサイルを発射。 武装確認画面の攻撃力表記は全段ヒット時のもの。1発あたりのダメージは非常に低い。 機関銃やハンドガンと違ってヒット時の硬直が長く、 最初の1発がヒットすれば、後続のミサイル全てがヒットする。 こういうと聞こえはいいが、実際は補正によりダメージが激減。 またライドレシオが上昇するのは最初にヒットした1発のみなため、 機関銃のように、一気にMAXまで持っていくことはできない。 挙句相手にジャストガードされてしまうとヒット数が多いのが仇となり、一気に相手のライドレシオが上がってしまう ダメージ、誘導性能ではノーマルミサイルに劣るものの、目くらまし的な使い方が出来るのが多弾頭ミサイルの強み。 多弾頭ミサイルの影に隠れるようにACでノーマルミサイルを撃つなど、相手に攻撃を当てる布石としての使い方が主となる。 高速ミサイル 6発の誘導性ミサイルを発射。 弾数そのものが多いので当てやすいのが特徴。発射位置もノーマルミサイル同様、神姫の目の前である。 ノーマルと多弾頭の良いところを得たようなミサイルで、更に威力の割にはコストも若干低いため、簡単につける事ができる。 が、言い方を変えれば多弾頭のような高い命中率があるわけでもなく、ノーマルのようにダウンが取れるわけでもなく。 多弾頭ほどではないがヒット数が多いので、ジャストガードやターンでレシオを溜められてしまう。 しかし他二つのミサイルとの最大の相違点は、近接コンボに組み込める事だろう。 小剣やダブルナイフからACすると相手と自分の脚の長さに左右されるが、同一高度ならば4発入れる事ができる。 相手が自分よりもわずかに高い位置にいたり、大型脚で身長が高ければ全弾入れる事も。 しかし、ここから再び近接攻撃を入れると攻撃のノックバックでミサイルが2~3発しか当たらなくなってしまう。 それでは何に使うのかと言うと、例えば近接攻撃を△、高速ミサイルを○に装備しておくと、 SP管理のミスにより近接RAが発動しなかった場合でも、ダメージを与えつつ安全に距離をとる事ができる。 近中遠どの距離でも何かしら使い道がある、汎用性の高さが高速ミサイルの魅力である。 どのミサイルもCPUが多用してくる(特にタッグマッチやハンデ戦では必ずと言っていいほど1体は装備している)ので、自分では使わなくても特徴や対策は頭に入れておいたほうがいいだろう。 アビリティ 誘導性能上昇。目に見えて誘導するようになるわけではないため、あるとうれしい程度のもの。 レールアクション 後退してからミサイルを発射。ロック切り移動で横に移動して再度発射する。空中にいる場合は後退時に若干下降する。 ミサイルは装備している性質に限らず、全て多弾頭と同じ分散型になる。 遠距離での牽制、単純な弾幕濃度を増やす、タッグ戦で余所見をしている相手にぶちかますと用途は幅広い。 いまいちパッとしないレールアクションではあるが、NPC戦ではミサイルをばら撒いた後に使うだけで勝てる事も少なくない。 しかし当然複雑な地形に弱い。 パイルバンカー、ミサイルのダブルレールアクションは高速ミサイルの性質になったミサイルをばら撒き、その後突撃してパイルバンカーでアッパーを行う。 ミサイルに紛れての突撃は見極めにくく、数あるダブルレールアクションの中では使いやすい部類に入る。 一覧(DLC以外) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 スティレット ノーマル 33 12 0% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 オフィシャル ビーハイヴ+ms 多弾頭 97 33 0% 6% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム SLUM-ハイマニューバ 高速 144 47 0% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 2 カッツバルゲル ノーマル 146 49 8% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 オフィシャル ビーハイヴ+CG 多弾頭 215 69 0% 9% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム ニンブス ノーマル 216 67 15% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム SLUM-ハイマニューバ+ms 高速 247 75 0% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム 3 ビーハイヴ 多弾頭 276 84 0% 12% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 オフィシャル ビーハイヴ+CR 多弾頭 296 89 0% 14% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム ニンブス+AS ノーマル 325 104 0% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1ミサイル+1 プレミアム スティレット+IR ピーキーノーマル 350 86 0% 0% 20% 800 2 ロック範囲-1SP+1近距離攻撃+1 ジャンクグレーテル(クリア前ヴァルハラ)[奪]ミサイルインスト杯[賞] ガイドウェポン杯後メール入荷 4 ビーハイヴ+MT 多弾頭 427 112 0% 15% 5% 800 2 パイルBK+1 プレミアム カッツバルゲル+SK ノーマル 474 119 16% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 プレミアム SLUM-ハイマニューバ+GC 高速 520 121 0% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 ニンブス+SK ノーマル 546 124 0% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 5 ビーハイヴ+SK 多弾頭 619 133 0% 18% 5% 800 2 パイルBK+1 プレミアム ビーハイヴ+GR ピーキー多弾頭 661 118 0% 20% 20% 800 2 ロック範囲-2DEX-1SP+2 山中日向(クリア後ヴァルハラ)[奪] ニンブス+LB ノーマル 719 136 0% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 6 カッツバルゲル+SP ノーマル 798 167 24% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 スティレット+TK ノーマル 890 172 0% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 7 SLUM-ハイマニューバ+NS 高速 964 186 0% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 ビーハイヴ+TK 多弾頭 1005 212 0% 26% 5% 800 2 パイルBK+1 ニンブス+VC ノーマル 1007 194 0% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 ニンブス+KT ピーキーノーマル 1027 179 0% 0% 20% 800 2 ジャストガード-2武器エネルギー回復-2ロック範囲+4 バンカー ミサイル杯[賞] DLC(未確認のため未編集) 通常武装(DLC) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 バトルドアシャトル ? 84 29 0% 0% ? ? ? 近距離攻撃+1パイルBK+1 オフィシャル 2 バトルドアシャトル+CR ? 193 61 0% 0% ? ? ? 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム 3 ハルバード ノーマル 283 86 12% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 オフィシャル 4 - - - - - - - - - - - - 5 ハルバード+SK ノーマル 592 132 20% 0% 5% 800 2 パイルBK+1 プレミアム 6 バトルドアシャトル+TK ? 875 169 0% 0% ? ? ? パイルBK+1 プレミアム 7 ハルバード+VC ノーマル 889 194 28% 0% 5% 800 2 近距離攻撃+1パイルBK+1 プレミアム バトルドアシャトル+NS ? 1028 198 0% 0% ? ? ? パイルBK+1 プレミアム 防具付属武装(DLC) ランク 名称 タイプ ATK COST 火器 光学 クリティカル 攻撃範囲 攻撃回数 アビリティ 入手方法 装備神姫・備考 1 - - - - - - - - - - - - 2 - - - - - - - - - - - - 3 - - - - - - - - - - - - 4 デカトレント ノーマル 504 0(77) 16% 0% 5% 800 2 オフィシャル リアパーツ弾は多弾頭 5 - - - - - - - - - - - - 6 デカトレント+RD ノーマル 837 0(133) 24% 0% 5% 800 2 プレミアム リアパーツ弾は多弾頭 7 - - - - - - - - - - - -
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ミサイル 登場 1 2 R 3 4 navi 5 G 弐CORE BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S ミサイル 技概要 技特性メダロット メダロット2 メダロット3〜メダロット8(RPG作品) メダロットG メダロットBRAVE メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション メダロット9 メダロットSハイパーミサイル ミサイルA 技概要 火薬を詰めた誘導弾もしくは反応弾を打ち込む射撃攻撃。 基本的に貫通性能を持ち、作品によって効果の違いがある。 シリーズを通じて一貫して、火薬無効や火薬ガードで無効化されるのが弱点である。 作品やパーツにもよるが、ナパームよりも成功値に優れているものが多いが、 メダロットBRAVEのみ、ミサイルのほうが威力が高い。初代はナパームの方が成功も高め。 しかしメダロット3~8では火薬属性は基本的に必中のため、成功の利点が失われ単なるナパームの下位互換になってしまっていた。 逆にメダロット9ではナパームにだけ必中特性がなくなりミサイルが上位互換になっている。 メダロットSでは、この点が是正され、ようやく差別化された。 技特性 メダロット パーツ破壊時貫通ダメージ。 回避されても爆風でダメージを与えることがある。 メダロット2 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ランダムヒット。 このランダムヒットの『ランダム』が何を指すのかがイマイチ実感できず、 現在もはっきりとした効果は不明であるが、メダロット2の公式攻略ガイド内では、 『敵をランダムで狙い、貫通ダメージを与える(111Pより)』ということらしい。 憶測の域を出ないが、メダロット2以降はメダルの性格が個々で固定になり、かつ性格によりターゲットを選定するようになったので、その選定基準を無視したターゲット選定を行う(=敵をランダムで狙う)だと思われる。 回避による爆風ダメージは無くなった。 メダロット3〜メダロット8(RPG作品) メダロット3より、パーツ破壊時貫通ダメージが発生し絶対ヒットする。 この特性を生かして、光学化のメダフォースと組み合わせる戦術を使うことや逆のパターンも出来る様になった。 この特性は、後年のメダロット8まで踏襲され続けた。 メダロットG 敵を追尾する誘導弾を発射。 爆風でもダメージを与えられる。 メダロットBRAVE 敵を追尾する弾を発射。 弾が1発のものと2発のものがあるがエフェクトが違うだけで攻撃力などには一切関係ない。 メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション ロックオン中の相手に追尾する弾を発射する射撃スキル。 使用パーツによって弾速や追尾性能が異なる。 メダロット9 本作より、サブスキルのがむしゃら同様にパーツ全体にダメージを与える全パーツの攻撃特性を与えられて性能が大幅に変化した。 絶対ヒットの特性は据え置きとなっており、ナパームに対してのアドバンテージとなっている。 メダロットS 全パーツ特性はメダロット9から踏襲された。 一方のナパームは、先述の様に乱撃特性に変化していて差別化が図られている。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正。 ランク☆1時はプラス補正は無く、ランクの上昇毎にプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。 また、ランク☆5時のボーナスは絶対ヒット効果の追加である。 つまり本作でのミサイルはランク☆4以下では攻撃を回避される恐れがあるため、過去作品から相対的に扱いにくいパーツになっている。 ただし、ランク☆5ボーナスを考慮すればだが、同じ全パーツ特性を持つハンマーよりも削り役としての確実性がある。 冷却中のペナルティが無いのも強み。 腕のミサイルはヘヴィパーツだらけなので、ガチ対戦向きなパーツは限られる。 同じ威力値補正を持ち、防御無視効果を持つハンマーとどちらを使うかは、お好みでどうぞ。 ハイパーミサイル メダロットSでハードネステンの実装と同時に新たに登場した、ミサイルの派生技。 パーツ単体にダメージを与え、なおかつ貫通性能を持ったミサイル。 言ってしまえば、メダロット8までのミサイルの仕様と同様である。 ランク毎のボーナスは、後述するメダロットSでのミサイルと同様である。 ステータス的にはナパームに近く低速度・高威力。 他の火薬属性技と違い、冷却中は回避不能のペナルティが発生する。 ミサイルA メダロットS初出のミサイルの派生技。 全パーツ特性を持つ火薬属性攻撃という、ミサイルと同様の効果を持つ。 それに加えて「装甲値50%未満の場合、威力が二倍となる」効果を持つ。 つまりは、ミサイルにリベンジソードの効果が追加されたものである。 発動条件の満たし方や敵対時の注意点については、リベンジソードの項目を参照。 ランクボーナスもミサイル同様、威力値へのプラス補正。 ランク☆1時はプラス補正値ゼロ。 ランク上昇毎にプラス100されていき、ランク☆5時はプラス400。 ランク☆5時のボーナスも、ミサイル同様の絶対ヒット効果の追加。
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上部タグ未削除 編集する。 2021-12-08 18 32 03 (Wed) - [[]]とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 弾道ミサイル 対地ミサイル 対艦ミサイル 対空ミサイル リンク内部リンク 外部リンク 討論用 情報収集 編集者用ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考弾道ミサイル 対地ミサイル 対艦ミサイル 対空ミサイル リンク内部リンク 外部リンク 出典、参考 ミサイルは日本では、誘導できるロケットである。 歴史 ミサイルの種類 弾道ミサイル 大陸間弾道ミサイル 中距離弾道ミサイル 準中距離弾道ミサイル 短距離弾道ミサイル 潜水艦発射弾道ミサイル 空中発射弾道ミサイル 対地ミサイル 地対地ミサイル 空対地ミサイル 艦対地ミサイル 対レーダーミサイル 対艦ミサイル 地対艦ミサイル 艦対艦ミサイル 空対艦ミサイル 水中ミサイル 対空ミサイル 対空ミサイル 地対空ミサイル 艦対空ミサイル 空対空ミサイル 弾道弾迎撃ミサイル 対衛星ミサイル リンク 内部リンク [[]] [[]] [[]] 外部リンク 上へ 討論用 名前 コメント すべてのコメントを見る 編集する。 2021-12-08 18 32 03 (Wed) - 情報収集 トラックバック一覧 trackback テクノラティ検索結果 #technorati 口コミ一覧 #bf 関連ブログ一覧 #blogsearch リンク元 #ref_list 上へ 編集者用 ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 上へ 主なミサイル ミサイル検索用 弾道ミサイル 大陸間弾道ミサイル 中距離弾道ミサイル 準中距離弾道ミサイル 短距離弾道ミサイル 潜水艦発射弾道ミサイル 空中発射弾道ミサイル 対地ミサイル 地対地ミサイル 空対地ミサイル 艦対地ミサイル 対レーダーミサイル 対艦ミサイル 地対艦ミサイル 艦対艦ミサイル 空対艦ミサイル 水中ミサイル 対空ミサイル 対空ミサイル 地対空ミサイル 艦対空ミサイル 空対空ミサイル 弾道弾迎撃ミサイル 対衛星ミサイル 編集する。 2021-12-08 18 32 03 (Wed) - [[]]とは、 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 弾道ミサイル 対地ミサイル 対艦ミサイル 対空ミサイル リンク内部リンク 外部リンク 討論用 情報収集 編集者用ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考弾道ミサイル 対地ミサイル 対艦ミサイル 対空ミサイル リンク内部リンク 外部リンク 出典、参考 リンク 内部リンク [[]] [[]] 外部リンク 編集する。 2021-12-08 18 32 03 (Wed) - 出典、参考
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登録日:2009/10/02(金) 20 18 24 更新日:2023/11/29 Wed 16 36 07NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ACE_COMBAT5 エースコンバット エースコンバット5 ゲーム ラーズグリーズ 歴史が大きくかわるとき ラーズグリーズは その姿を現す はじめには 漆黒の悪魔として 悪魔は その力をもって 大地に死を降り注ぎ― やがて死ぬ しばしの眠りのあと― ラーズグリーズは再び現れる 英雄として現れる ラーズグリーズとは、ACE COMBAT 5 THE UNSUNG WAR作中世界の伝説。有名なお伽噺であるらしく、主人公が属するオーシア国内だけでなく隣国のユークトバニアでも知名度は高い。 そして上記の伝説から転じて、ユークトバニアが開発したシンファクシ級潜水空母のこと。 漆黒の船体は従来の潜水艦の常識を覆す巨体であり、豊富な防空兵器と艦載機、VLSから射出するUAV(無人戦闘機)等を搭載する。 (UAVを装備しているのは2番艦リムファクシのみ) 最も特徴的な装備は弾道散弾ミサイルで、敵の捕捉圏外から発射し弾道軌道で飛行後一定の高度で炸裂、子爆弾をばら撒くことで広範囲の地上・水上目標のみならず低空の航空機をも一掃できる。 エースコンバット5本編において、ユークトバニアが長年同盟国であったオーシアに宣戦を布告するという歴史的転換期に初めて実戦投入される。 初陣では、イーグリン海峡に集結したオーシア海軍第3艦隊に対して自身の艦載機ハリアーやF-35Cによる奇襲を敢行。 艦載機が撃墜されると、今度は集結したオーシアの空母打撃群に対して散弾ミサイルを使用。正規空母2隻を含む多数の艦船や航空機を撃沈、撃墜し、第3艦隊を壊滅させ戦闘不能に追い込み、伝説通りの死を降り注いだ。 この時オーシア軍の一兵士は「鉄の雨が降ってきたみたいだ」と呟いている。 1番艦シンファクシはサンド島上陸作戦にも参加。 ここでも散弾ミサイルによって多くの新人パイロットを撃墜したが、サンド島から迎撃にあたった主人公たちウォードッグ隊と対潜哨戒機、先の作戦で打ち上げられたレーザーユニットを装備したアークバードの活躍により浮上を強いられる。 艦載機ハリアーやF/A-18C、F-35Cを繰り出し抵抗するも、再度レーザー攻撃を受け、ウォードッグ隊にとどめを刺された。 しかし、しばらく後、実は2番艦リムファクシが既に実戦投入され、ユークトバニア国内を進行するオーシア陸上部隊を射程に収めている事が判明する。 この時リムファクシが現れた海域はラーズグリーズ海峡(*1)と呼ばれ、同じ頃にはオーシア軍内においてシンファクシ級潜水艦とラーズグリーズの悪魔の類似点が指摘されていたようだ。 アークバードはシンファクシ撃沈後に破壊工作により使用不能となっており、散弾ミサイルから陸上部隊を守るにはリムファクシが補給を行う僅かな時間を突き、敵の警戒網を掻い潜る少数の航空機による奇襲攻撃しかない。 アークバードの支援なしで短時間かつたった4機による一点突破、と言う過酷な条件を強いられたウォードッグの前に、漆黒の巨体が再び立ち塞がる。 上記の過酷な条件に加え、シンファクシと異なり潜航・浮上を繰り返すうえUAVを展開し応戦するリムファクシだったが、ウォードッグ隊の反復攻撃によるダメージの蓄積で潜航不能に陥る。 「やむを得ん、海上で奴らと決着をつける」と、友軍に向けていた散弾ミサイルの照準をウォードッグ隊に切り替え、近距離で散弾ミサイルを連射し最後の抵抗を試みた。 しかし、幾度となく散弾ミサイルの脅威にさらされ生き抜いたウォードッグ隊には敵わず、流氷漂うラーズグリーズ海峡に没した。 出典は北欧神話の写本「古エッダ」中の「グリームニルの歌」に登場するヴァルキリーの名前。Ráðgríðr。「計画を壊すもの」。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- NW. . .N. . .NE A/B 000 ┌ ┏━━━━━━━┓ ┐ │ ┃ missile alert ┃ │ ├ ┗━━━━━━━┛ ┤ │この項目にはエースコンバッ│ ├ト5に関する重大なネタバレ┤ │を含みます。 │ ├未プレイの方は方位180へ┤ │のヘッドオンを推奨します。│ └ ┘ Yuke Command リムファクシ、君らが相手にしているのは、「ラーズグリーズ」のようだ。 Hrimfaxi ラーズグリーズは我々ではなく、奴らのことだったのか… 上記は全てミスリードである。 ご丁寧にもゲームオープニングもこの視点で描かれ、実際にリムファクシと相対するMission13の途中まではさもリムファクシ=復活したラーズグリーズであるかのような描写となっている。 数行上の台詞を見る限り、リムファクシ乗員も似たような自負はあったようだが…。 実際はオーシア国防空軍第108戦術戦闘飛行隊サンド島分遣隊ウォードッグがゲーム内にて呼ばれる別名。つまりプレイヤー部隊こそが伝説の「ラーズグリーズ」。 彼らは数々の戦いで活躍、シンファクシ級ミサイル潜水空母を2隻沈める大戦果を挙げ、敵国のユークトバニア軍からは「ラーズグリーズの悪魔」として恐れられる存在となる。主人公たちも中盤の捕虜奪還ミッションの後、敵軍内でそう呼ばれている事を知った。 しかしベルカと通じていたハミルトンにより、かつてのサンド島部隊の隊長バートレットがベルカ戦争時にユークトバニア陸軍情報部のナスターシャと恋愛関係であった事を根拠に、隊員全てがユークトバニアのスパイとして追われる事となる。騒動の中辛うじてサンド島基地を脱出したが、ケストレル艦隊のスノー大尉にセレス海にて全機撃墜され、サンド島部隊の足跡は途絶えた。 しばしの眠りの後、ラーズグリーズは再び現れる 実際のところこの撃墜はケストレル艦隊による偽装。ケストレル艦隊は先んじてこの戦争の裏の存在に気付き、その陰謀を阻止するべくサンド島部隊を仲間に加えたのだった。 陰謀を企てていたのは、15年前のベルカ戦争で敗北したベルカ公国。両国の元首を誘拐し戦争を長びかせ、核による復讐を行おうとしていた。つまりオーシアを勢いづかせ早期に戦争を終わらせかねない「ラーズグリーズ」が邪魔だったのである。 ケストレル艦隊の掴んだ情報を元にハーリング大統領を救出したサンド島部隊は、大統領直属の部隊『ラーズグリーズ』として名実共に復活する。 オーシア軍の国籍マークが廃され、機体は漆黒に。垂直尾翼の先端は赤く染められ、ラーズグリーズのエンブレムがあしらわれた機体へと装いを新たにした。 彼らは核攻撃を阻止すべく、ベルカ戦争時に秘匿された核兵器の眠るベルカ領内イエリング鉱山とユーク北部の高原地帯を襲撃。 この戦いで、かつて「ラーズグリーズの英雄、悪魔」と恐れられたウォードッグ隊を思わせる、圧倒的な強さを目の当たりにしたベルカ軍から「ラーズグリーズの亡霊」と呼称される。 この襲撃以前にすでに持ち出された一部の核兵器はベルカ軍に接収されたアークバードに搭載されており、ユークトバニア連邦オクチャブルスク市へ核攻撃を試みるもラーズグリーズの追撃に遭い撃墜された。 その後、ユークの捕虜だったが脱走してなんやかんやでベルカの陰謀を知ったバートレットの活躍により、ユークトバニア元首ニカノール首相と謎の女1号ことナスターシャの救出に成功。 ナスターシャの持っていたディスクにより、ベルカの陰謀の全てが明らかになった。彼らはより強力な核兵器を搭載した人工衛星の指揮所が南ベルカに在り、その核が「V2」と呼ばれ、ユーク、オーシアどちらかの国を破壊しようとしている。 その攻撃を阻止すべくラーズグリーズが発艦しようとした時、潜水艦からの攻撃によりケストレルが傾く。 今に沈まんとするケストレルの中で、艦長は指示を出した。 「彼等を打ち出せ。発艦だけは全うしろ。」と―― ケストレルが沈んでいく最中、艦長は 「負け続けの私だが、今度は私の勝ちだ。」 「見たまえ、彼等は無事に飛び立った。」 「それが私の勝利だ。」 ラーズグリーズがベルカを目指していた頃、オーシアではハーリング大統領とニカノール首相が世界に向け演説を行い、戦争の終結を宣言。そして悪意を持った者達により核による攻撃が行われようとしていることを伝えた。 ハーリング大統領「両国将兵の皆さん、貴方がたの持てる“道具"を持って彼等を手助けしてやってほしい。」 「彼等は今、東へ飛んでいる」 The Unsung War 核弾頭を搭載されていたSOLGはオーシア首都オーレッド向かって落下している、ベルカの怨念を載せて。 早朝、情報を聴いたラーズグリーズ隊は、この戦いに終止符を打つべく出撃。 ベルカの編隊グラーバク飛行隊とオヴニル飛行隊を撃墜し、SOLGを破壊。ベルカの陰謀はここに潰えた。 朝日の昇る中を、彼等の影が翔る。 歴史が大きく変わるとき ラーズグリーズはその姿を現す 始めには漆黒の悪魔として 悪魔はその力を以って大地に死を降注ぎ やがて死ぬ しばしの眠りの後、ラーズグリーズは再び現れる 英雄として現れる 「ラーズグリーズ!」「ラーズグリーズ!」「ラーズグリーズ!」「ラーズグリーズ!」 「ラーズグリーズの英雄に敬礼!!」 余談だが、ラーズグリーズ隊の各TACネームの頭文字を並び変えると Archer Chopper Edge Swordsman でACESとなる。 また、ハセガワから出た1/72 『F-14A ラーズグリーズ仕様』にはif要素として「6機編成だった場合の隊長機」「幻のラーズグリーズ3」を実現できるオマケデカールが用意されている。 もう一つ余談だが、冒頭で説明したラーズグリーズの悪魔が登場するお伽噺『姫君の青い鳩』は、エースコンバット5の公式サイトにて読むことができる。 (TOP→WORLD→WORLD NEWS内、「A BLUE DOVE FOR THE PRINCESS」) 劇中劇ながらしっかりと作られたお話なので、時間があれば読んでみては如何だろうか。 今更だが、悪魔とも英雄とも言われる「ラーズグリーズ」だが 機体に描画されたエンブレムが示す通り本来は北欧神話に出てくるヴァルキリーの1人。 その名の意味は「計画を壊す者」「神々の平和」「専横するもの」などさまざまに解釈される。 しかしその中でもウォードッグ隊に与えられた名称として最もふさわしいのは、「休戦の決定者」―― ―――すなわち、「戦いを終わらせる者」だろう。 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 本家wikiじゃねえか‼︎ -- 名無しさん (2013-12-24 12 20 33) え? コピペ? -- 名無しさん (2013-12-24 12 21 53) コピペじゃないんじゃない?本家見てきたけど違ったよ。内容は似てるのは仕方がないよ -- 名無しさん (2013-12-24 12 30 13) 折角のアニヲタWikiなのでミスリード版を追加。それとAC5公式サイトにお伽噺が載っている旨も追記してみた。 -- 名無しさん (2017-06-08 00 04 27) 7ではまたオーシアが戦火に巻き込まれるんだよなぁ、この時代の出来事が無駄にはなってほしくないが -- 名無しさん (2017-06-29 20 31 19) 5を無下にしないのであればエルジアが黒幕的な可能性もある。はたまた企業が利益の為に裏から…って可能性もありそう -- 名無しさん (2017-08-14 00 18 11) 7特典の短編小説では環太平洋戦争終結後ラーズグリーズ隊の4人全員が軍をやめたとのこと。まぁ無理もないわな -- 名無しさん (2019-01-18 20 51 34) パッケージ機でもあるF-14などの複座機だと8人。全員EA-6Bに乗っていたら驚異の16人のラーズグリーズ隊が誕生する。 -- 名無しさん (2019-03-22 01 44 24) 名前 コメント
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ACE COMBAT ASSAULT HORIZON 【えーすこんばっと あさると・ほらいぞん】 ジャンル 超音速・大破壊シューティング 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 発売・開発元 バンダイナムコゲームス 発売日 2011年10月13日 定価 8,380円(税込) 廉価版 PlayStation3 the Best / プラチナコレクション2013年2月21日/3,800円(税込) 判定 シリーズファンから不評 ゲームバランスが不安定 ポイント 『エーコン』の皮を被った『CoD』シナリオ・演出に振り回され快適さ&自由度減内容を変え過ぎて経験者を中心に不評の嵐DLCでオンラインのバランスが崩壊してしまう エースコンバットシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 そこかしこで感じる強制感 ストーリー・ゲームシステムの問題 登場兵器・兵装などの問題 マルチプレイ・DLC 総評 発売前の経緯及び発売後の評価 余談 もがれる翼の断末魔! 概要 有名フライトSTGの据置機版最新作。通称『AH』で、シリーズ国内11作目。 久々の据置機(しかも『6』とは異なりPSでも発売)である事、不評だった『X2』とは違いPROJECT ACES(*1)が開発を担当している事などから期待されていた。 本作は「Rebirth(リバース)」のテーマを掲げ旧作からシステムや設定を一新し、映画的演出を取り入れた作品になった。ある意味この“映画的演出”が最大の評価点であり同時に最大の問題点でもある。 作風の変化からか、本作のレーティングはシリーズ初のCERO C(15歳以上対象)となっている。 特徴 “キャンペーンモード”は現実世界を舞台とし、シナリオ内容も現実世界である事を最大限に活かしたものとなっている。 これは、ストーリー構成に海外の軍事小説家であるジム・デフェリス氏を招いて製作されているため。 故に『X2』とは世界観の繋がりは無く、シリーズ恒例のトンデモ兵器やトンネルくぐりが無いのもそう言った理由からである。 唯一「トリニティ」と言う架空の新型爆弾が登場するが、それ以外の架空の超兵器は一切登場しない。トリニティ自体もあくまで「驚異的な爆弾」と言う形に留まっている。 尚、最終ミッションに登場する友軍アンツィオは実在する巡洋艦である。 ゲームシステムも一新されている。 ダメージを受けると画面が赤くなる表現や機体の自動回復機能、ドアガンナーのようなFPSを思わせるミッションなど、どうやら『Call of Duty:Modern Warfare』シリーズのようなFPSを意識している節がある。 新たな戦闘システム“CRA(クロスレンジアサルト)”を採用。敵機との緊迫した至近距離戦闘を楽しめる“DFM(ドッグファイトモード)”と眼下の地上目標を殲滅する爽快感を味わえる“ASM(エアストライクモード)”があり、近距離戦闘において発生するダイナミックな破壊描写の数々はプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。 おなじみの戦闘機(攻撃機・マルチロール機)だけでなく、戦闘ヘリコプター・爆撃機・ガンシップ・ドアガンナー(*2)と言った様々な航空兵器を操作できるようになった。 評価点 CRAは『トップガン』などの戦闘機映画の航空アクションシーンのような、迫力のあるダイナミックなシーンを演出するのに一役買っている。 本作から兵器や建造物などにダメージ表現がなされるようになった。 旧作では敵機を撃墜すると戦闘機などが“そのままの形状で”炎を上げながら墜ちていくのに対し、本作では撃墜すると文字通り機体の主翼や尾翼がもげ、多数の破口を生じ破片やオイルを撒き散らしながら墜ちていくのである。まさに作品コンセプトである「もがれる翼の断末魔!」を体現した演出であると言える。 目の前で崩れ落ちる建築物、バラバラにもがれる戦闘機、真っ二つに折れて沈みゆく艦船など、「破壊のカタルシス」や爽快感を存分に味わう事が出来る。 旧作と比較して低空での戦闘が主であるためか、地上建造物などのグラフィックはかなり美麗。 特に“オンラインモード”専用マップ“東京”の作り込みの素晴らしさは驚嘆の一言に尽きる。新宿、汐留、お台場といったお馴染みの地域は勿論、話題の新スポットである東京スカイツリーや東京ゲートブリッジ、『X2』には無かった東京ビッグサイトを始めとした有名建造物もちゃんと再現されている。 デモシーンで視点を移動できるようになり、さながら自分自身がゲーム内に居る気分が味わえるようになった。 参戦機体が15機しかいなかった『6』に比べ31機(ドアガンナー、ガンシップ含む)と、実に2倍近く増加している。更にDLC(ダウンロードコンテンツ)で8機が追加できる様になっている(DLCの問題点は後述)。 ロシアのステルス戦闘機PAK-FA(Su-57)が初登場。外見・性能共に、F-22のライバルに相応しい機体として扱われている。ラスボス機でもあり、本作で鮮烈なデビューを飾ることになった。 コラボレーションとして、『マクロス』シリーズでお馴染みのメカニックデザイナー河森正治氏がデザインしたオリジナル支援戦闘機“ASF-X 震電II”がDLC配信されている。「支援戦闘機」という区分からも分かる様に、「航空自衛隊の新型」という設定。 音楽に関しては相変わらず評価が高い。『X2』とは異なり『エスコン』らしさもある。 代表的な曲としては、のちの作品でも採用された“White Devil”やメインテーマである“Gotta Stay Fly”をインストゥルメンタル調にした“Fighter”など。 声優も『X2』とは異なり有名所を起用している。 シリーズ初、自機・ミサイル煙のカラーリングを自由に変更可能になった。 『超時空要塞マクロス』生誕30周年を記念してコラボカラーセットもDLC配信された。 また、スキルシステムを採用し、複数のスキルを組み合わせる事により航空兵器の性能を変化させられる(キャンペーンモードを除く)。 オンライン対戦は比較的好評。単なる撃ち合いだった旧作と違い、CRAを用いた攻防という新たな駆け引きが生まれた。 「まるで透明なチューブの中を飛行しているようだ」と形容されるDFM(後述)や、「何回やっても同じルートで一方通行しかできない」と言われるASM(後述)も、実は対戦だと攻撃するチャンスと撃墜されるリスクが表裏一体となった合理的なシステムになっている。 現実の大都市を舞台に敵のHQを破壊しあう「首都攻防戦」が今回のウリ。ゲームの結果が反映される「ゲーム連動Web」によってさながら「バーチャル世界大戦」を体感することができる。 対戦の舞台となる都市も、“ワシントンD.C.”“モスクワ”“パリ”“マイアミ”“ドバイ”と有名な都市が一通り揃っている。更に後述する「オンライン強化パック」を購入すれば前述の“東京”と“ホノルル”の2都市でも対戦可能。 賛否両論点 戦闘ヘリ・爆撃機自体は目立った不満は無く中々の出来。しかし、「戦闘機で飛び回りたくて『エスコン』を買ったのに何故戦闘機以外を操作しなきゃならないのか」という意見が無い訳ではない。 ヘリは「ミサイルを回避すると勝手にミサイルを撃った敵の方に向く」「対空機銃によってチマチマ削られて落とされる事も多い」「建物にぶつかっても無傷なのは不自然」などの批判意見が見られる。 ついでに言うと、事前の紹介で「かなり面白い」と説明されたにもかかわらず、オフではチュートリアル含めてたったの2ミッションしか収録されていない。ミッションの内容はむしろ従来式で自由度があるため、どうせならドアガンナーを全廃してミッション数を確保してくれても… 爆撃機も「主観視点にできない」という不満はある。また、キャンペーンのミッション数もたったの1つでリプレイ性が低い。 新たな機能として特定のシーンで△(Y)ボタンを押す事で動作を行う機能、所謂“QTE”が実装された。リアルタイムな状況描写が利点であるが、「これ『エスコン』に必要な機能か?」との声も。 たまに押さないとミッションに失敗する場合もあるが、対応ボタンは常に固定のため、簡単にクリアできてしまい緊張感が薄い。 リアリティ追求のためか敵や一般人の無線は(回線の割り込み以外は)一切聞こえない。が、そのせいで「敵や一般人がどう思っているのかが分からずつまらない」と感じるファンも居る。 実際一部の主要人物しか台詞が入らないため、一般の敵機に人間味が一切感じられない。「原点回帰」と言えなくもないが…。 ウィリアム・ビショップはシリーズで初めて明確な人物設定がされた主人公となった。こういったキャラ構成も映画的演出に一役買っているのだが、一部の旧作ファンは「主人公=プレイヤー本人」という意識(*3)があり、主人公が赤の他人になってしまった事で感情移入が出来ず、拒否反応を示す者も少なからずいた。 尚、シナリオ構成からもわかるようにプレイヤーはビショップ以外にも複数人を操作する事になる。 初登場のフランカーシリーズ機として2代目Su-35(Su-35BMまたはSu-35S)が登場。しかし、このフランカーは『2』で主役機を務めた初代Su-35(Su-27M)とは別の、カナード翼のないSu-35である。 本機はSu-37を上回り、ステルス戦闘機に次ぐほどの高い性能を持つフランカーなのだが、外見はSu-27とほぼ変わらない。要するにSu-35(27M)/37のように「三面翼故に派手で強そうな印象を与える」機体ではないため、見た目と性能に大きなギャップがある。 『6』初登場で本作でも使用できるSu-33が本機とは真逆の特徴を持っているため、尚更そのギャップが強調されている。 敵エースのマルコフが中盤まで愛用するライバル機でもあるのだが、カナード翼がないために黄色中隊やシュトリゴン隊のような威圧感がない。ライバル機のフランカーは三面翼機であるのが通例だったため、シリーズを通してプレイしている人ほど違和感を覚えやすい。 現実的に考えれば、本機が最高性能のフランカーという立ち位置にいるのは間違いではない。しかし、長年Su-37(『2』のSu-35も含む)がその地位にいたこと(*4)や、それ故にSu-37に非常に高い人気があること、試作機・実験機が優遇されやすい傾向にあることを考えると、Su-37という機体に思い入れがあるプレイヤーにとって2代目Su-35は「Su-37の立場を奪った邪魔者(*5)」のような存在であり、『6』で「劣化Su-37」と呼ばれたSu-33とは別ベクトルで批判されるフランカーになってしまっている。 コラボレーションとして登場した架空機“震電II”は賛否両論。河森作品をよく知るファンからは「河森テイストが出ていて良い」という声もあるが、そうでないファンからは「余りにも不格好過ぎ」という声も。 しかも震電IIはゲームのみならず、設定資料集、小説、プラモ化など数々のメディア展開がされているという力の入れよう。よって後者のファンからは「だったら歴代架空機のプラモ等も出してくれ」などの意見が多い。 歴代架空機は、『2』に登場した「ADF-01F ファルケン」がバンダイからプラモ化、『3』に登場した「R-101 デルフィナス#1」と「R-103 デルフィナス#3」がハセガワからガレージキットとして製品化されているが、航空機の模型の標準である1/72や1/48ではなく、1/100スケールと言う中途半端なスケールで、2014年現在、前者は入手困難、後者は廃盤になっている。 『6』では有料だった歴代エース機体カラーが(オンライン対戦によるアンロックが必要とは言え)最初から収録されている。カラーも『4』のメビウス中隊、『5』のラーズグリーズ、『ZERO』のガルム隊、『6』のガルーダ隊、『X2』のアンタレス隊と揃い踏み。 しかし、何故か『X』のグリフィス隊は収録されなかった。 実質CRAはソロプレイではなくマルチプレイを重視したシステムになってしまったため、『X2』といい本作といい最近のマルチプレイ偏重主義に「このままいくと次回作は『エースコンバットオンライン』になるな」と現状を揶揄するプレイヤーもいる。 実際本作のキャンペーンには問題点も多いため、対戦にのみ没頭するプレイヤーも多い。 問題点 そこかしこで感じる強制感 快適さと自由度が低い。プレイした者が真っ先に挙げる最大の問題点。キャンペーンでは「ここに行け」「ここで攻撃しろ」「ここでこの演出を見ろ」といった事を最初から最後までやらされる。 一応過去作でも「ここへ行け」等の強制プレイは無いではないが、大抵はミッションアップデート後など1ステージ内で僅かにあるぐらいであった。 また倒さなければいけないTGTの数に対して一度に出てくるTGTがかなり少ないので「1~3機のTGT出現、撃破→別の場所で1~3機のTGT出現、撃破→別の場所で1~3機のTGT出現…」という繰り返しになり(その間に下記の強制的な演出が入る)、それがクリアまで何度も続く。更にTGTも基本的に密集し普通の敵も同じ場所にいるため、尚更自由度が低い。 しかも、条件をクリアする度に敵の残党から勝手にハッドのコンテナが外れたり、あまつさえ突然爆発したり消えたりする。 低速度感や理不尽な超機動など多くの問題点を抱えた『X2』でも「プレイの快適さ」「自由に空を飛ぶ楽しさ」はあった。そのためプレイヤーによっては本作を『X2』未満だという人も。 登場機体はカテゴリ毎に調整が加えられ、戦闘機は対空戦闘、攻撃機は対地戦闘しかできなくなった。またマルチロール機専用ミッション、攻撃機専用ミッションなどのようにミッションの目的によって使える機体が制限されるようになった。 確かにリアリティはあるのだが、「A-10で対空戦に挑む」「全ミッション同一機体縛り」といったネタプレイができなくなってしまった。 『X2』では低機動で不遇の扱いだった攻撃機は、なんとキャンペーンではたったの1ミッションしか使えない。 本作には要塞戦や精密爆撃ミッションなどもあるのに、攻撃機が使えるのは対艦戦のみ。対地戦闘は…? オンラインで使おうにも、味方の援護がなければまともに攻撃することすらままならないため、非常に扱いづらいカテゴリになってしまった。DFMで狙われた場合、腕が良くないとまず撃墜されるので過去作よりも扱いが酷いという声も。 戦闘機(攻撃機・マルチロール機)は一応CRAを使用しない従来の戦闘もできるが、キャンペーン“フリーミッションモード”だとTGT_LEADとマークされている敵戦闘機はDFMを使わなければ倒せない(*6)。当然倒さなければ話が進まずプレイヤーはDFMを強いられる(*7)。おまけに一部のDFMとASMは飛行ルートが制限されており、全く同じ場所で破壊描写が発生する(後述)ため“自由に飛べる爽快感”は薄く、周回プレイの意義が著しく低下する原因となった。映画的演出を取り入れたために起きた弊害である。このように、CRA強要が悪い方向ばかりに働いてしまった。 上記の「破壊描写が定められている」DFMやASMでは、イベントが一通り終わるまで追跡を続けなければ“絶対に”落とせない。機銃やミサイルを何発撃ち込もうが、イベント引き延ばしのために何度も回復し、黒煙を吹いていた筈の機体がいきなり無傷になる。なまじリアリティ重視なだけに違和感が強い。 ラストミッションは強制感がかなり顕著、特にラスボスはDFMを使わなければミッションに失敗するどころか、DFM中の飛行ルート&破壊描写が固定されており何回やっても同じプレイしかできない。これが特にジェットコースターと揶揄されやすい。 DFMを発動した状況によっては、時折敵機が“特定のルートに乗るために”地面や建物の中をすり抜けたり、海面スレスレで急速反転したり等のムチャな機動をする。よって、自動追跡する自機が地面に叩きつけられるという弊害が起こる。 場合によっては展開の都合上、DFMを使っても撃墜できないTGT_LEADまで出てくる。プレイヤーは指を咥えて見送ることしかできない。 また、DFM中明らかに「4(6)AAMを使え!」と言わんばかりに多数の敵戦闘機が不自然に目の前に自分からやられに出て来る。 TGTのみのものはDFMを使わずとも倒せるが、一部の敵爆撃機は一通りイベントが終わらなければ倒せない。 CRAを発動中に味方(敵)や建物の破壊演出が挿入されるのだが、これがスキップできない。演出を見ている内にも自機は前進しているので「演出が終わった時には破壊目標の上を通過していた」なんて事も。 過去作ではミサイル発射ボタンを押しっぱなしにすると発射したミサイルの視点になったが、今作ではそれを強引に見せられるのである。 + 参考映像 ラストミッション一騎討ち videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 ストーリー・ゲームシステムの問題 ストーリーそのものはよくある「外国人作家が書いたロシアクーデター軍とアメリカを中心とした多国籍軍の軍事衝突を扱った、劣化orしょぼいトム・クランシー」の範疇を出ていない。ざっくりと言えば「ロシア人が起こしたクーデターを世界の警察官アメリカ軍が鎮圧する」という、FPSにありがちなもの。 故に同じ現代戦を描き発売日が近い『BF3』『COD MW3』と比較される結果となってしまった。 「流行りのミリタリーFPSをまるまる戦闘機に置き換えて真似しただけ」という意見もある(本来はジャンルが違うので一概に比較できるものではないが、比較してしまう程酷い出来であると言える)。演出もそれらを意識している節が見受けられる。 他にもキャラクターデザインに『inFamous』のスタッフを起用する等、明らかに洋ゲーを意識している。 また、序盤のドアガンナーミッションに『COD MW』シリーズの「ゴースト」というキャラクターに酷似したキャラクターまで(少しだが)登場する。 ただし、ゴーストの格好は現実でも欧米圏の20代の兵隊を中心に流行している。平和維持活動で不要な恐怖を活動地域の民間人に与えたり、ナイロン製マスクに引火して不要な負傷者を増やす行為として問題視されている。 作家の名前で売るにしても、ジム・デフェリスを起用した理由も不明。この作家は海兵隊や陸軍の歩兵を題材としたノンフィクションでは強いが、フィクションに弱い作家で、代表作として紹介されていた小説版シックス・センスも映画のスピンオフ作である。 ついでに言えば日本人作家でも、破綻が目立たない現代戦を題材としたポリティカルサスペンスや仮想戦記を作れる作家なら、クオリティーの下限を『サイレントコア』シリーズの大石英司としても専業で10人前後は居る。『亡国のイージス』『機動戦士ガンダムUC』の福井晴敏とか『宣戦布告』の麻生幾とか。 納期が10年単位で当てに出来ない『皇国の守護者』『学園黙示録 HIGHSCHOOL OF THE DEAD』の佐藤大輔(*8)…は除外するとしても。 なお『04』や『5』のシナリオを担当した片渕須直氏は、当時はトヨタ自動車関係の作品にかかりきりで動けなかった模様。 前述のように、今回のストーリーは「ロシア人がクーデターを起こす」というものであるため、登場する敵機は全てソビエト/ロシア製の軍用機である。ストーリーがストーリーなだけにそれは理解できるのだが、従来は西側機も敵機として出てきただけに、これでは余りにも物足りない。 また敵機のバリエーションが余りにも少ない。例えばMission01は敵機がフランカー(Su-27)しか出てこず、Mission02はフィッシュベッド(MiG-21)しか出てこない。 それ以降も、キャンペーンに登場する敵機の90%はMiG-21、MiG-29、Su-27の3種類だけと言っても差支えは無い。残りは数ミッションだけMiG-31やSu-25といった戦闘機・攻撃機、Tu-160といった爆撃機が出てくるくらいである。 なお最終ミッションでどの機体を選んでも、クリア後のデモシーンでは何故か自機がF-22になる。 ゲームの構成にも問題がみられる。 ブリーフィング(事前指示)・デブリーフィング(事後報告)が無くなった。特に前者が無いと具体的に何をしていいかが分かり辛く、自然と「とりあえず現れる敵を片っ端から潰す」ノリになってしまう。 なぜこうなったのかというと、ブリーフィングに類するものをデモ内で説明しているため。これも映画的演出を取り入れたが故であるが、そのムービーが無いミッションもあるためあまり褒められた物ではない。いきなり「攻撃機で首相を救出しろ!」なんて言われても困る。 1ミッションの時間が長い(20分超えもザラ)。 『6』等でも長ミッションはあったが、そちらは1つのマップに複数のミッションが同時進行していたため、先に制空権を確保するか味方部隊を援護するか、といった戦略的要素があった。が、前述の通り本作は終始同じプレイの繰り返しなので、作業感が強い。 ミッション中、新システムを使う場面になると説明のためにゲームが一時的にストップする。なので一々プレイがぶつ切りになりテンポが悪い(このような「チュートリアル」は、過去作には独立して存在した)。 通常の操作確認もミッション中に(機体トラブルという理由を付けて)イベントとして挿入される。経験者や2回目以降のプレイとなると煩わしい。 旧作でもあった問題点としては「特定のデモシーンでスティックをニュートラルにすると、ミッション中と同様に視点が正面中央に戻る」というものがある。 場面によってはスティックを倒す力加減が必要になる。やはりデモシーンなのだから視点を固定したほうがプレイヤーにとっては見やすい。 システム面で不便さが増した点もある。 ボタン配置の変更が自由にできない。飛行機の種類毎に操作方法が異なる今作では特に致命的である。 おまけにマップ切替と兵装切替のボタンが今作では逆になっているため、慣れるのに時間が掛かったファンも多いだろう。『X2』でもそうだったが、こちらの場合は自由に変更できたため問題は無かった。 戦闘機ミッションでは僚機の機体・特殊兵装が選べず、作戦中指示すらも出せない。 相棒であるガッツはウォーウルフ隊2番機でありながら、ミッション中は特に目立った活躍をしてくれない。一方で、ストーリー上の都合とは言え、勝手に敵砲火の中に突っ込んでいって手を煩わせたり、挙句ストーリー後半で撃墜されてフェードアウト。邪魔しかしていない(*9)。 ウォーウルフ3・4に至っては名前も出ない上、ビショップに頻繁に別行動を指示されるため、居るか居ないかすらわからない。 機体ダメージは、FPSよろしく画面の色具合で示されるようになった(ダメージを受ける毎に赤くなっていく)。そして、FPSのように時間経過で回復する。 要は『X2』のパーツ「タリスマン」が永久発動しているようなもの。プレイヤーからは「DG細胞やナノマシンでも積んでいるのか」「FPSとフライトゲーを同列に考えて製作するのはまずいだろ」という突込みがあった。 またこのシステムを導入したからか、一定条件を満たすと地面や輸送機に激突しても弾んでダメージを食らうだけで済むという事も起こる。確かに過去作でも地面にキスしても墜落にならないという事はあったが、それは非常に浅い角度で地面に掠った場合のみであった(難易度と作品次第ではその条件でも墜落するほど)。この作品では垂直に落ちても生き残る場合もある(大抵大破の一歩手前まで持っていかれるが)。 最高難易度の“エース”では回復しなくなる。本作は「自動回復ありき」のゲームバランスのため、攻撃を全て回避するのが事実上不可能に近い場面が多い。それ故、難易度エースでは序盤でダメージを受け過ぎると、ミッション終盤や難所でダメージが蓄積し過ぎてクリア不可能になる可能性すらある。つまり、攻略には運が関わりやすい極めて理不尽で劣悪なゲームバランスとなっている。さらに、激しい攻撃を行う敵を遠くから安全に攻撃しようにも、一部場面では強制CRAによって、嫌でも敵の攻撃の真っ只中に突撃しなければならなくなり、ダメージを受ける可能性が激増する。以下、攻撃回避が極めて難しい場面の一例。 ガンシップミッション(後述) 対艦攻撃ミッション。ここでは、強制ASMで艦隊の対空砲火の中に入らなければならないことがある。 発射されたICBMをDFMで追撃して撃墜するミッション。ICBMは高機動を行うため、注意していても噴射炎に当たりやすく、全くダメージを受けずにICBMを撃墜するのは至難の業。また、DFMを解除すると即ミッション失敗になる上、噴射炎を恐れるあまり距離を取り過ぎると、それがDFM解除に繋がる。 現実的に考えても、ICBMがクネクネ曲がりながら上昇する訳がなく、制御にエラーが起これば自国に墜ちてくるリスクがある。軍事小説家がいながら何も言えなかったのだろうか…… 続編のエースコンバット7ではまともな飛び方をするICBMが登場するようになった。 最終ミッションにおける対マルコフ戦。マルコフ機が放つ対空ミサイルは誘導性能が非常に高く、全速力の状態で回避機動をとっても回避できない。しかも、DFMで背後を取りながら追撃しても、こちらにミサイルを発射できる。「4AAMや6AAMのような連続攻撃能力」「SAAM並みの誘導性能」「QAAMの後方攻撃能力」を併せ持ったミサイル攻撃を行えるようなもの。回避には使用回数に制限のあるフレアやECMPに頼らざるを得なくなる。DFMを解除してすかさずDFMを再発動させることで、ミサイルの誘導を止めさせるテクニックはあるが、素早い操作を行ったからと言って、必ずもう一度DFMを発動できるわけではない。このテクニックを使っても、やはり少なからず運は関わってしまう。加えて前述のとおり、マルコフ戦ではDFMで必ず同じ演出を見せられるので、必然的に長期戦になりやすく、運要素の強さに拍車がかかっている。難易度エースに限っては、ある意味『X2』のスレイマニ以上に理不尽なラスボスである。 HUD表示が簡略化。自機の耐久値やロックしている敵の情報などが表示されない。特に自機の耐久値に関してはプレイの快適さに支障が生じる。ちなみに過去作では表示のオンオフ切替ができていた。 耐久力が減ると画面に「LIGHT DAMAGE」「HEAVY DAMAGE」「CRITICAL DAMAGE」と段階的に表示され、これがある程度の目安になる。画面の赤具合や自動回復もあるので目安程度で十分という考えもできるが、前述の通り“エース”の場合は回復しないためやはり表示切替は必要だろう。 また過去作にはあった、「HIT」等の表示も視点が正面を向いていない時にのみ表示される仕様になっている。そのためオンラインでは味方と同時に攻撃した場合、どちらが撃破したのかが非常に分かり辛い。 おなじみの離着陸はあるのに、空中給油が無い。空中給油機自体はきちんとグラフィック付きで登場し、終盤では「給油機の位置をくれ」という台詞まであるのに、給油ミッションは未搭載。 ちなみに給油機の出番だが、ミッション2冒頭で墜落して出番終了。 DLCなどの追加機体はフリーミッション・オンラインで使う事ができるが、キャンペーンでは自由に使用できない。 「フリーミッションでできるからいい」と思うかもしれないが、フリーミッションはデモシーンがカットされるので見所が台無しになってしまう。 シリーズの他作品で例えると、「緊迫感のある敵エースや超兵器の登場シーンなどが全てカットされている」と考えると分かり易いかもしれない。当然プレイヤーは肩透かしを食らう事になる。 据置機版恒例のフリーフライトは無くなってしまった。美麗なグラフィックで描写された現実世界をじっくり堪能できなくなってしまった事には残念という他ない。 メダル(勲章)、アサルトレコードといった収集要素はオミット。 このため、機体カラー・勲章獲得に密接に関わりがあったネームド機がオンラインCOーOPのみの登場となった。 代わりにスキルが登場したが、オンライン対戦を利用しないなら必要性は薄い。 また、オンライン対戦限定でしか効果を発揮しないスキルやオンラインをプレイしなければ入手できないスキルもある。 登場兵器・兵装などの問題 本作の重要なキーである「トリニティ」の脅威感が薄い。旧作での超兵器・架空兵器といえば、艦隊を瞬く間に沈めた散弾ミサイルや航空部隊を容易く葬り去ったSWBMなどがあるが、それらに比べてトリニティは下記の要素により恐ろしさがあまり伝わってこない。 作中でもヘリ部隊を壊滅させたり、モスクワを吹き飛ばしたりはしている。だがそれ程の威力にもかかわらず、至近距離での爆発に遭遇したウォーウルフ隊やシューター隊は無傷。ゆえに兵器の威力や脅威に違和感を感じてしまう。 実際、序盤のミッションで目前で爆発するのだが、作中で語られる程驚異的な威力には見えない。ついでにミッション中とムービー中とでは描写から見て明らかに威力に差がある。 描写としては「残留放射能のない核兵器」といった所。現実世界とのマッチングを重視したのであろうが、上述の威力不足描写ばかりが目立ってしまっている。特に「撃墜しても大爆発を起こすがその場合に限り被害はない」というのはご都合主義的な一面が強い。 さらに兵器の出自や設定も作中でほとんど語られない。ミサイルに数発耐える異常な強度を誇ることにも全く言及が無い。 ガンシップ・ドアガンナーはオンライン対戦で使えなかったり、ミッションが1回しかない(*10)など、扱いが悪い。この2つの場合、機体そのものを自由に操作できる訳ではないため「自由度が低い」と言われる要因の1つでもある。もっとも、これは、「FPSやガンシューティングでやるはずのガンシップやドアガンナーはエースコンバットに必要か」という根本的な問題点でもある。 ドアガンナーは既に『タイムクライシス4』で似たような事をやっている事もあり「ガンシューティングでやれ」とよく言われる。 ドアガンナーで操作する兵士が右側に寄っている(つまり左利き)。普通は逆だろうが、視点を反転できない…。 後述のガンシップで挙げられている問題点と共通している部分はあるが、操作が簡単で、敵配置を覚えれば何とかなるミッションなので、難易度エースでもそれほど難しくはない。 ガンシップに至っては最早問題点しか存在しない。「赤外線画面のせいで見辛い」「120mm迫撃砲は視界が広過ぎて解らない」「25mm機銃は逆に近過ぎて解らない」「故に頻繁に切り替えを余儀なくされるが初見では策敵が間に合わず失敗しやすい」「味方はマーキングされるのに敵はマーキングされないので余計敵がどこにいるか解り辛い」「ミサイルが飛んでくるのにフレアの一つも無い」「25mm機銃で撃ち落とせるミサイルは見辛い上に大量に飛んでくるので対処しきれない」「後半になると画面揺れが激しくなりスクロールが早くなる」など。仮にもフライトシューティングなのにFPSに細かい仕様で負けている。勿論、本家の『COD MW』に登場する同様のミッションと比べ爽快感は薄い。 ガンシップは頑丈な上に自動回復もあるのでミサイルの集中砲火を食らっても強引に突破できるのが救い。しかし、“エース”の場合は回復しないため「敵ミサイルの出現位置を完全に把握しやられる前にやる」という覚えゲーになる。 覚えゲー自体は悪いことではないが、前述の「激しい画面揺れとスクロール」のせいで、ただでさえ難しい25mm機銃によるミサイル迎撃には運が関わりやすく、覚えゲーでありながら運ゲーという要素をはらんでいる。序盤でダメージを蓄積し過ぎていた場合、終盤で詰んでしまいかねない。 そもそもガンシップは専ら夜間に任務を行う機体であって、制空権が確保されていない真っ昼間に堂々と飛行するような機体ではない。軍事小説家まで招いたリアル寄りの作品でありながら、違和感を覚えやすい展開となっている。 また、ガンシップではミッション時間が非常に長く、ノーミスでクリアした場合でも約15分かかる。 難易度エースにおいては、純粋なミッション攻略だけでなく、Sランク獲得、被ダメージボーナス獲得共に難しく、歴代ミッションの中でも最難関と言えるほど激烈かつ異常な超高難度を誇る。それも、歯ごたえのある難しさではなく理不尽要素の多さによる不愉快な難しさである。戦闘機の操作を楽しみたいプレイヤーにとっては苦痛以外の何物でもない。 エースコンバットに必要なのか分からない非戦闘機ミッション、無駄に長いミッション時間(待機時間も長い)、主人公ではなくサブキャラクター主体の作戦(他シリーズ作品ならムービーで済ませているようなもの)、流れているかどうかも分からない地味なBGM、赤外線画面による見辛い画面、使いにくい武装、迎撃しなければ絶対に避けられない攻撃、完璧に近い状態で敵位置を覚えないと攻略不可能であること、運要素の強さ、そして理不尽極まりない難易度と、何一つとして褒められる要素がないため「シリーズ史上最低のミッション」という声まである。 また、上記2種や戦闘ヘリのミッションでは、登場する敵ユニット“兵士”が小さ過ぎて狙いにくい。ガンシップの敵兵以外はカーソル付だが、そのカーソルも小さ過ぎるため、大して意味が無い。 特に戦闘ヘリでは多数の敵兵がばらばらになって現れる上にミサイルはロックしてくれないため、機銃でちまちま倒して行くしかない。 一部の特殊兵装が使い辛くなっている。 前述の4(6)AAMで分かり易く説明すると、従来は1つの目標に対しマーカーを1つ合わせればミサイルを連射する事により全て当てる事ができ、複数相手でも一気にロックオンできたのだが、今作では複数はおろか1つの目標に対してもミサイル1発につきシーカーが一々1つずつ順番にロックオン、ボタンで一斉発射という方式になった。 全てのロックオンに時間がかかるようになったためマルチロック中に何度も蜂の巣にされ、味方に獲物を奪われる。途中発射の場合も未ロック分まで発射され、ターゲットも狙わず真っ直ぐ飛んでいくため無駄撃ち感が否めない。 そして、無駄撃ちした物が民間施設などに当たることも。現実であれば取り返しのつかない大惨事である。 ただ、「4・6発の一斉発射で弾数1消費」という仕様になり、結果的に総弾数は増えている。ゲーム的にはいい事かもしれないが…。 マルチプレイ・DLC オンラインにおける問題点として槍玉に上がるのは“チームデスマッチ”が無い事だろう。そのため、本来は戦闘機と攻撃機の連携が必須の首都攻防戦をチームデスマッチ代わりに参戦するプレイヤーが続出した。 「バンナムゲー」の例に漏れずDLCは高額。追加機体は1機720円~960円もする。この価格設定に憤るプレイヤー多数。“東京”も1800円(1200MSP)も出して購入するかどうかはプレイヤーの判断次第である。 新規機体や新規カラー、新規スキルは続々と配信されているものの、『6』にもあった新規ミッションの類が未だに配信されていない。機体やカラーが悪いという訳ではないが、いくら揃えてもやる事が一緒であるためその内飽きてしまう。 またその新規機体も8割が過去作に何度も登場している機体であり、「過去作で使えた機体を何故態々DLC販売にした?」と批判を受けることも多い。 さらに、本来ゲーム内で最初から使えるべき架空機もDLCでの登場である。また様々な広報活動で使われている震電IIもDLC機体。 懲りずに痛戦闘機をまたやった。やっぱり高額。とは言え痛戦闘機自体は賛否両論であり、「いい加減『アイドルマスター』はもういいよ」と言う意見もあるが「安ければいい」という人も多い。しかし、如何せん高額である。 そもそもこの世界観では完全に浮いてしまっている。今作はプレイヤーにも明確な人物像が存在するため、パッケージ絵のあのキャラクター達がそれに乗っていると考えればかなりの違和感がある。 バランスブレイカーに成り得る強力なスキルをDLCのみで配信してしまった。オンラインが可能なゲームでは致命的である。 また、「オンライン強化パック」という名目で新マップ・新機体をまとめたDLCを販売(先の“東京”もこの中に含まれる)。その結果、DLC購入者と非購入者の二極化によって過疎化が一気に進む事になった。前述の通りマルチプレイ推しの割に、オンラインの過疎化を助長している。 しかも、同梱されている『6』の架空機“CFA-44ノスフェラト”が『6』同様ADMMとEMLが強力すぎてバランスブレイカーとなってしまった。“東京”や“ホノルル”で遊べるプレイヤーは同時にCFA-44を持っているという事であり、同マップではADMMとEMLの嵐が吹き荒れる事態に(一応オンライン対戦用に調整されてはいるがそれでもEMLは敵を一撃で撃墜しうる性能を持つ)。 ただし、CFA-44に関してはマルチロール機の高ランク機体をホスト側で使用不可にすれば使わせないようにすることは可能。しかし、高ランク機体の中にはラファールやPAK-FA等も含まれるため、どうしてもこれらの機体を使いたければプレイヤーの良心に任せるしかない。 それ以外にも、「互換データパック」というものを設定しなければ追加機体は使用できなくなるが、これによって普通に追加機体を使っていた人は巻き添えを食らってしまう。特に最近はこのデータパックの使用を禁止している部屋が多く、せっかく追加機体を買ってもまず使えない事態に陥っている。自分で部屋を立てた場合、現状では互換データパックありの部屋にはあまり人が入ってこないという問題がある。 評価点の項目で「オンラインは素晴らしい」と先述したが、現状は「今までプレイしてきた上級者」か「素人」の二極化が進んでいるため、一方的にやられたり、一方的な試合展開がなされて何も出来ずに試合終了という事も多い。 総評 「Rebirth」した結果、『エースコンバット』シリーズの方向性が悪い方向へと大きく脱線してしまった。 発売前や発売当初はその迫力ある演出を評価する声が多かったが、その中身が安易な洋ゲーの模倣ではどうしようもない。 旧作からの作風やシステム改変の問題が大きく、ファンからは概ねクソゲー扱いされることとなった。 ストーリーや設定・ミッションなどのリアリティと、「超本格的ヒコーキごっこ」たる『エースコンバット』本来の自由度と、自動回復やDFMのジェットコースターなどの新要素が両立することなく錯綜してしまっている、 映画的演出という観点でも、『5』などと比べて大きく見劣りしてしまっている。 総じて本作は、スタッフが本シリーズに求められるものを大きく見誤ってしまった例と言えよう。 発売前の経緯及び発売後の評価 公式サイトのスタッフコメントによると、元々本作は以下の理由から一念発起したACESが起死回生を狙い開発した物だったらしい。 本作開発の2年前にバンナム上層部から「『エースコンバット』はもう必要ないのでは?」と宣告された事(*11)。 とある海外のファンから「我々は『エースコンバット』に投資してきたのに、変わらないでいるのはそれに対する裏切りだ」ともっともらしい?意見を言われた事。 発売の結果、『X2』をも下回るシリーズ最低レベルの評価となったため、「今度こそ上層部に見限られてしまうのではないか?」とシリーズの今後を不安視するファンが数多く発生した。 本作以降、『3D』『エースコンバット インフィニティ』を経て『7』へとシリーズの方向性が保守路線へと回帰することになる。 余談 海外では『ACE COMBAT ASSAULT HORIZON Enhanced Edition』がWinで販売されているが、パッケージ販売はされておらずSteam等でのダウンロード販売のみ。バンナムの例に漏れず日本からは原則購入不可。 もっとも、映像がとても滑らかに動くだけだが。一応日本語には対応しておりトーネードGR.4と『マクロス』カラーセットを除くDLCが同梱済み。 のちに稼働が開始された『マッハストーム』では、本作で不評だったDFMの技術が流用された。 その後、2014年にダウンロード専用オンラインゲームとして『インフィニティ』の配信が開始。 露骨な課金仕様などの批判点こそあるが、良質なバランスや過去作のいいとこ取りをしたゲーム性もあり、少なくとも本作よりは評価は高い。 『6』は360専売、オンライン環境必須の『インフィニティ』は運営が終了した事を考えると、本作は「PS3で唯一ネット環境無しでプレイできる『エースコンバット』」と言える。